Jeu de société BattleLore : une excursion dans l'histoire. BattleLore (deuxième édition sur table et commande numérique) Ce qui a changé

"Rester en ligne!" - l'appel des commandants balaya le champ de bataille et l'infanterie déplaça ses boucliers avec un bruit de fer. De derrière la forêt, des flèches Viper s'envolaient dans le ciel, mais leurs pointes pointues ne résonnaient que lorsqu'elles s'envolaient sur l'armure en acier forgé des troupes de Dakan. Traversant le fourré sombre, les collecteurs de sang armés de faux tordues coururent sur le terrain avec un rugissement, mais ni leurs rangs désorganisés ni les carcasses massives des Obrazins n'effrayèrent les glorieux défenseurs de la citadelle. Après tout, derrière les rangs ordonnés de l'infanterie, les archers yeoman tiraient déjà leurs arcs, et derrière la colline les cavaliers de Riverwatch attendaient en embuscade. Une autre bataille du jeu "Battlelore" a commencé !

Ordre contre Chaos

"Battlelore" est un jeu de stratégie de plateau créé dans les meilleures traditions de la fantasy épique. Les événements du jeu racontent les batailles pour les terres du monde de Terrinoth, familières à de nombreux joueurs de la série de jeux "". Deux puissantes armées : les honnêtes combattants des seigneurs Dakan et les hordes sanguinaires d'Uthuk Yi'Llan s'affrontent dans une guerre brutale, et seule l'habileté des commandants déterminera qui deviendra le nouveau dirigeant de ces terres. La chance vous aidera à remporter la victoire. plus près, mais seules des tactiques habiles et des décisions audacieuses révéleront le véritable gagnant du jeu « Battlelore » !

"Battlelore" utilise des mécanismes de jeu originaux créés par le célèbre designer Richard Borg. Un mécanisme de cartes de commandement unique qui prend en compte la position de vos troupes sur le champ de bataille et un système de combat dynamique aux dés en font un jeu de stratégie véritablement approfondi. Dans ce jeu de stratégie de plateau, tout est possible : attaques dynamiques, embuscades surprises, retraite ennemie et troupes qui, inspirées par les victoires, attaquent encore et encore !

Le contenu de la boîte "Battlelore" ne décevra pas même les joueurs les plus exigeants. Une variété de cartes d'ordre, de tactiques et de tours de magie, des éléments de paysage, un champ coloré et plus de quatre-vingt-dix figures détaillées - cette richesse séduira tout fan de jeux de guerre ! Les armées du jeu sont vraiment diverses : les Gardiens de la Citadelle et les Dévoreurs mortels, les légions de Vipères et les Golems runiques impénétrables et, bien sûr, les maîtres du champ de bataille - le terrifiant Seigneur du Chaos et le puissant oiseau Roc, qui leur simple présence peut changer le cours de la bataille !

La guerre change constamment

Je vous présente ma critique du jeu de société (Deuxième édition). Cela s'est avéré fastidieux, je vous préviens tout de suite.

Battlelore 2.0 : droitiers en colère contre gauchers bleus

Je suis un simple nerd et je ne connais pas les mots d’amour, alors je vais le dire tout de suite : c’est Commands & Colors. Oui, exactement. Ils parlent beaucoup de ce jeu, je me précipite moi-même avec lui comme une poule et un œuf, mais ne vous y trompez pas - ce n'est pas un mot nouveau dans l'industrie du jeu, c'est un phénomène de format, un autre jeu de la famille. Camarade Borga. C'est comme s'ils te disaient ça Le National un nouvel album sympa est sorti. Si vous aimez toute cette musique hipster, alors cela vaut vraiment la peine de l'acheter. Si vous n’avez jamais écouté quelque chose de ce genre, mais que c’est intéressant, vous pouvez le vérifier. Mais si pour vous, The National n’est que « ces barbus ennuyeux », alors vous pouvez passer par ici en toute sécurité, car votre opinion ne changera pas du tout.

Même avec Battlelore Deuxième édition- au sein de la famille C&C, c'est un jeu très cool. Pour ceux qui s'intéressent aux jeux de guerre simples sur un thème fantastique, c'est intéressant. Mais si, pour une raison d'ordre religieux, vous n'arrivez pas à digérer tout ce casualisme Borg, alors n'hésitez pas à passer par là. Histoire de bataille 2.0 ne vous fera pas vous arracher les cheveux et reconsidérer votre vision de la vie. Ce sont les mêmes cartes « deux à droite, une au centre » et la même malchance aux dés. As-tu décidé? D'ACCORD.

Le prochain postulat qu’il faudra prendre en compte est celui d’un jeu sympa. Vraiment cool. Au début, j'étais gêné de ne pas avoir trop d'expérience avec les jeux de société Borg, j'ai essayé de jouer plus de jeux avec des adversaires différents, sinon je pourrais me tromper, mais l'autre jour Tom Wasel avec son corefan a déclaré de manière responsable que Battlelore Deuxième édition- un jeu sympa et entre dans leur top 10 personnel. Maintenant, j'ai une indulgence, et je peux aussi dire calmement que c'est un jeu sympa. Et vous serez d'accord avec cela. Et si vous n’êtes pas d’accord, alors je connais votre nom, et en général vous avez votre propre site Internet.

Nous avons donc deux points de départ, et nous pouvons commencer l'histoire directement par Histoire de bataille 2.0. Oui, pour faire court, je l'appellerai 2.0 , puisque le titre complet prend plus de temps à taper et à lire, cette fois. Et deuxièmement, il ne s’agit pas d’une « nouvelle édition », mais même d’un nouveau jeu. En commun avec Histoire de bataille 1.0 ici - uniquement le moteur Borg au cœur et un thème fantastique.

Jouaient? La même chose, mais plus cool et avec des types de troupes différents. C&C : Anciens jouaient? La même chose, mais avec des règles normalement énoncées. Histoire de bataille 2.0 Il s'agit d'un wargame occasionnel dans le bon et le mauvais sens du terme avec des chevaliers et des monstres.

Photo de famille. De gauche à droite : un éléphant romain, une abomination, un cavalier de surveillance de la rivière, un mangeur de chair, un garde de la citadelle et un simple soldat américain.

Deux joueurs placent des figures de créatures fantastiques sur un champ pittoresque (dans la mesure où ce mot s'applique aux morceaux de carton colorés), divisé en trois parties. L'un des joueurs présente une carte de jeu indiquant combien d'unités dans quelles parties du terrain peuvent être activées, sélectionne et déplace ces paquets de figurines, puis lance les dés pour vérifier l'attaque et passe le tour à l'adversaire. Tout est assez simple. C'est toujours le même merveilleux système qui a réussi à vous ennuyer jusqu'au bout "Mémoire", puis agréablement revigoré dans les batailles de l'Antiquité. Le diable et Dieu sont dans les détails ici.

Fantasy Flight Games expérimente depuis longtemps la création d'un wargame décontracté avec des miniatures. Il y a d’abord eu l’intéressante ligne Tide of Iron, que FFG a développée et développée, puis, avec un profond soupir, . Ensuite, ils ont acheté les droits de la marque à Days of Wonder Histoire de bataille et a sorti un jeu basé sur le très populaire "Game of Thrones", retravaillant radicalement le "moteur" Borg - et a de nouveau obtenu Tide of Iron. ToI et BoW étaient tous deux des jeux pleins d'esprit et innovants à bien des égards, dont le principal problème était leur bisexualité dans le jeu. Ils essayaient simultanément de flirter avec le public occasionnel et voulaient en même temps intéresser les wargamers inconditionnels. Du coup, les jambes du premier cédèrent à la vue d'un livre de règles de cinquante pages, et les seconds furent découragés par la simplicité de ce qui se passait. N'y pensez pas, ce sont des jeux bons et réussis (les packs d'add-ons parlent d'eux-mêmes).

DANS Histoire de bataille 2.0 FFG a tenté une fois de plus de reconsidérer l'approche de création d'un wargame occasionnel et, comme dans la célèbre blague, ils ont décidé de travailler avec un fichier : au lieu d'ajouter de nouvelles mécaniques et d'augmenter la complexité, ils ont décidé d'affiner le système, sans le compliquer. , mais en ajustant des points individuels et en changeant l'accent. Et cette fois, ils semblent avoir fait mouche. Les prochains paragraphes sont consacrés à une analyse des différences entre le jeu nouveau-né et ses sœurs aînées, et si vous n'êtes pas fan de C&C ou n'êtes pas intéressé par les particularités de la mécanique, vous pouvez passer en toute sécurité au sous-titre suivant.

Commencer avec Histoire de bataille 2.0 a fondamentalement changé le système de collecte des points de victoire. Dans les jeux Borg classiques, la principale source de PV était la destruction des unités ennemies : retirez la dernière figurine de l'hexagone - obtenez une médaille pour le frag. J'ai récolté 6 à 8 médailles - et la voici, la victoire. Il existait des moyens supplémentaires, comme recevoir des médailles « rollover », qui étaient ajoutées au joueur pendant que son équipe détenait certains points (voir, par exemple, le premier scénario de Mémoire"44), mais l'accent principal était toujours sur la destruction de l'ennemi. armée. Ce système a souvent été critiqué, mais en même temps il a été obstinément transféré d'un jeu à l'autre.

FFG a été utilisé dans Histoire de bataille 2.0 une mécanique qui rappelle davantage leurs jeux précédents : à la fin du tour d'un joueur, celui-ci reçoit des points de victoire si ses unités occupent des hexagones clés déterminés par le scénario. Contrairement au même « Mémoire », ces points ne sont pas temporaires et sont attribués selon une méthode d'accumulation, tout comme les médailles étaient auparavant décernées pour la destruction d'unités. DANS Histoire de bataille 2.0 vous devez gagner 16 points et avoir au moins un avantage minimal sur l'autre joueur (cette condition est vérifiée à chaque fois au début du tour du premier joueur, donc les victoires soudaines appartiennent au passé). Les points de victoire pour la destruction d'unités sont désormais devenus au contraire facultatifs et dépendent du scénario.

Qu'est-ce que cela signifie pour le jeu ? La dynamique a considérablement changé : de nombreux joueurs craignaient que le résultat ne soit un jeu défensif ennuyeux, mais en réalité Histoire de bataille 2.0 s'est avéré encore plus colérique et agressif que ses prédécesseurs. À chaque tour, le joueur s'efforce de maximiser « l'arrivée » des points gagnants, et en plus de ses conditions de scénario « exclusives » et de quelques points clés dans sa propre moitié de terrain, il y a toujours des points clés dans la moitié de terrain ennemie, et il est nécessaire, et même très nécessaire, d'aller de l'avant. Une incursion réussie en territoire ennemi peut non seulement apporter quelques points d'avance à votre tour, mais aussi ralentir le développement de l'ennemi, car en plus des sales attaques sur vos sources de PV, il devra également repousser les siennes. . De plus, certains scénarios indiquent que le joueur recevra des points, par exemple, en détruisant des unités ennemies dans des hexagones d'eau et sur le rivage. Ajoutez à cela qu'il n'est plus nécessaire de gaspiller de précieux ordres dans le retrait d'unités affaiblies, puisque Histoire de bataille 2.0 ce ne sont plus des frags gratuits, et couplés aux propriétés spéciales agressives de certains types de troupes, vous obtiendrez l'un des jeux les plus diaboliques de la gamme C&C.

Oui, à propos des propriétés spéciales. C’est un autre « truc » du jeu. Désormais, chaque type d'unité possède une capacité unique qui est activée sous certaines conditions. De plus, chaque type de troupes est unique : il n'y a plus de mise en miroir dans le jeu. Jouer avec les Seigneurs de Daqan est très différent de jouer avec les troupes d'Uthuk I'Llan. Les gardes Dakan sont parfaits pour capturer des points, car ils peuvent forcer l'ennemi à battre en retraite au lieu de l'endommager ; Mais les Bloody Utuk Reapers au combat peuvent se sacrifier pour infliger des dégâts supplémentaires à l'ennemi, et deviennent naturellement sataniques, recevant +1 dé d'attaque pour chacun de leurs morts. Le résultat est une chimie passionnante sur le terrain.

Mais l’innovation la plus intéressante concerne le setup. Nous avons déjà publié un article dédié à cette phase du jeu, mais j'avoue que ce n'est qu'après avoir joué que j'ai réalisé à quel point ils avaient trouvé une chose sympa dans FFG. DANS Histoire de bataille 2.0 Des cartes de scénario sont utilisées (les leurs pour chaque camp du conflit), qui déterminent les conditions d'obtention des points de victoire et le paysage de la moitié du terrain. Chaque joueur choisit un scénario, des cartes sont tirées et ainsi se forment le tirage du terrain et les conditions du jeu. Au lieu d'une composition d'armées prédéterminée, chacune des cartes indique des hexagones sur lesquels le joueur peut positionner ses troupes. Et les joueurs recrutent indépendamment des troupes pour un nombre de points donné, placent des cartes de troupes et des cartes factices sur les hexagones face cachée, puis simultanément les révèlent et placent les figurines. Cela n’a l’air de rien, mais en réalité, il s’agit non seulement de la cerise sur le gâteau, mais d’une énorme pastèque. Premièrement, la configuration elle-même passe d'un arrangement banal de figurines à un mini-jeu où vous devez décider qui prendre et comment le placer. Une configuration secrète sans aucun écran. À propos, cela prend très peu de temps, et encore une fois, c'est déjà un jeu, vous prenez déjà des décisions qui affecteront la conception de la bataille. Deuxièmement, bien sûr, la rejouabilité augmente, et désormais même le même paysage des deux côtés ne signifie pas du tout que le jeu sera similaire au précédent.

Astronautes urbains et Encyclopedia Galactica

Histoire de bataille 2.0À mon avis, il s’est avéré être le jeu basé sur le système Borg le plus réussi. C'est rapide et facile à comprendre, mais jamais stupide. Fantasy Flight Games a trouvé un bon équilibre entre complexité et accessibilité. La nouvelle version du jeu est comme le fameux « Guide de la Galaxie » : elle bat la concurrence parce qu'elle est meilleure, même dans les petites choses, même juste un peu. Histoire de bataille 2.0 bien qu'il perde en thème (une histoire vraie pour moi est toujours plus intéressante qu'une histoire fantastique, surtout si banale), mais elle est plus stratégique que Mémoire"44 grâce à un ensemble équilibré de points et de propriétés spéciales des unités. C&C : Anciens Les blocs sont plus pratiques, mais ils n'ont pas l'air aussi impressionnants. Et, bien sûr, la configuration est simple et intéressante pour recruter votre armée. Même la cupidité de FFG, qui a été critiquée par tout le monde, a profité au jeu - moins de personnages peuvent simplement. être placé plus rapidement Oh, oui, vous devez aussi absolument le comparer avec lui. Histoire de bataille 1.0- mais ici je serai extrêmement court et concis, et en plus, j'aurai raison, même sans jouer l'original. Battlelore Deuxième édition mieux tout simplement parce que la première édition en tant qu'"astronaute urbain" de vieille chanson de plaisanterie– cool, mais n’existe tout simplement pas. On ne le trouve que dans les brocantes et, souvent, à un prix complètement indécent.

Je ne suggère en aucun cas que Histoire de bataille 2.0 Ce Meilleur jeu de tous les temps et de tous les peuples. Elle a assez d'inconvénients :

- c'est toujours la même ancienne lutte des Borgs avec les probabilités. Mille fois, une action logique et réfléchie peut se terminer par un échec complet à cause de la malchance aux dés. Au bon moment, lorsque vous souhaitez vous lancer dans une attaque sur le flanc droit, vous aurez en main des cartes d'ordre pour le centre et le flanc gauche. Ce n'est pas fatal à la perception du jeu, heureusement Histoire de bataille 2.0 Il y a également suffisamment de cartes d'ordre sans être liées à certaines parties du terrain, et il existe une règle qui vous permet de défausser n'importe quelle carte pour activer une unité au lieu de la jouer. Mais bon sang, c'est là. La malédiction de toute la famille Commands & Colors. Cela ne fonctionnera peut-être pas ici.

— une plainte classique contre FFG : « vue générale Je l'ai maîtrisé - désormais, vous n'avez plus besoin de sauter les détails. Ils restent fantastiquement la première maison d'édition au monde avec une sorte d'approche cyniquement négligente ou négligemment cynique pour emballer leurs merveilleux jeux. Pourquoi a-t-il été nécessaire de réaliser un tel insert en carton ? Il n'est ni esprit ni cœur. En général, la boîte de jeu ne peut être livrée que dans le colis à l'acheteur. Ensuite, l'incrustation s'envole à la poubelle et les miniatures migrent vers la boîte à outils. Pourquoi, malgré toutes les affirmations, FFG Encore et encore, ils sortent des jeux dans des boîtes à chaussures sans organisateur ? Pourquoi le set ne comprend-il que quatre dés, alors que le jeu vous oblige à lancer cinq et six dés ?

Serpent de Wrath of Ashardalon contre le cavalier Riverwatch de Battlelore 2.0

- c'est du fantasme. Non, pas une bonne histoire épique captivante, mais une histoire banale sur un combat entre un castor et un âne. Voici des gars en armure d'un film hollywoodien B combattant le Chaos de Warhammer Fantasy Battles. Les chiffres sont bons, même si je ne dirais pas qu'ils sont d'une qualité exceptionnelle - ceux de Wizards of the Coast dans leur lignée ne sont au moins pas pires. Il n’y a tout simplement aucune étincelle, aucune invention, aucun détail spirituel. Les bleus sont bons (et, pour une raison quelconque, gauchers), les rouges sont mauvais et ont l'air cool, car le mal ne peut pas paraître froid. Il s’agit d’un fantasme générique et, en fait, rien ne nous empêche d’appeler les Utuk Khornites.

- pour continuer le sujet - mais le jeu n'a pas de retour. Autrement dit, en général. Hormis l'inscription sur le couvercle concernant l'univers de Runebound et la page de fond des règles stylisée en lettre (les ennemis s'approchent de chez eux avec un bidon d'essence), rien dans le jeu ne raconte l'histoire de ce conflit. Qui sont les Utuks ? Pourquoi le scénario s'appelle-t-il « Les larmes de Corrina » - qui est Corrina et pourquoi pleure-t-elle ? Peut-être que « mon nom de famille est trop célèbre pour vous le dire » ? Non, Internet regorge d'informations sur Terrinoth, et même les fans sur les forums recherchent des textes pelucheux et des indices sur l'intrigue. Pourquoi le jeu ne pourrait-il pas être doté au moins d’une brève introduction à l’univers ? Je ne parle pas d'un livre à part entière avec des scénarios ou une campagne. Abydna, oui.

Et encore, Battlelore Deuxième édition cool. Au moins au niveau des préférences personnelles : parmi tous ceux que j'ai essayés jusqu'à présent jeux de société de la famille Commands & Colors, c'est précisément ce qui offre le plus de plaisir par unité de temps. Le rapport entre l'effort dépensé et le gameplay dans Histoire de bataille 2.0 le plus proche de l’optimal. Même si les batailles de monstres rouges avec des chevaliers bleus ne peuvent pas être comparées aux vraies batailles de Rome et de Carthage, d'ailleurs, je suis toujours à la recherche de « mon » jeu de guerre, dépourvu des défauts de C&C, mais bon sang... Histoire de bataille 2.0 Je suis arrivé très près de la frontière au-delà de laquelle je m'arrêterai et demanderai ma main et mon cœur à l'auteur et vivrai heureux pour toujours. Merde, proche.

Environ sous Nouvelle année J'ai ajouté une autre pièce intéressante à ma collection de jeux de société : BattleLore Second Edition. Il s’agit d’une tactique relativement simple (relativement parlant, car il y a beaucoup de nuances et beaucoup de place à la réflexion, mais elle est encore loin d’être un wargame « ringard » à part entière), conçue strictement pour deux joueurs. Le jeu a été mis en vente fin 2013 et l'été dernier, la localisation russe est arrivée - assez rapidement par rapport aux standards des ordinateurs de bureau. De plus, l'éditeur du jeu Fantasy Flight Games a décidé de ne pas s'arrêter à la vente de copies physiques et a rapidement créé une version numérique de Battlelore, qui est sortie pour la première fois sur appareils mobiles, puis a migré vers Steam.

Le nom laisse entendre que le jeu a clairement une sorte d’histoire : la console Deuxième édition ne pourrait-elle pas sortir de nulle part ? Il y a bien eu une première édition, et moins de dix ans se sont écoulés depuis sa sortie, mais elle diffère considérablement du nouveau BattleLore de plusieurs manières : tout d'abord, dans le cadre et dans les nombreux changements de règles plus ou moins importants. . Les batailles de Westeros étaient également basées sur le système du premier BattleLore, une tactique basée sur les travaux de George Martin. Mais tout cela n’est pas directement lié à la Deuxième Édition, alors ne nous éloignons pas du sujet.

Si initialement BattleLore s'est déroulé pendant la guerre de Cent Ans, alors dans la deuxième édition, l'action a été déplacée dans le monde fantastique de Terrinoth - où se déroule l'action de nombreux autres projets de Fantasy Flight Games : Descent, DungeonQuest, RuneWars et autres. Le décor n'est pas mauvais, plus ou moins développé, mais sans zeste particulier - une fantasy médiévale classique, ni meilleure ni pire que bien d'autres mondes similaires.

La grande et lourde boîte de jeu contient un plateau pliable, plusieurs jeux de toutes sortes de cartes lumineuses des tailles différentes et surtout, moins d’une centaine de miniatures en plastique (des petits soldats à la taille impressionnante d’un démon qui ne tiendrait même pas dans votre poing) ! D’une part, cela semble beaucoup, sinon dire « au diable ! D'un autre côté, nous avons deux factions en guerre, chacune composée de cinq types d'unités : l'infanterie, les archers, la cavalerie, l'infanterie lourde et le « boss » - pour ne pas dire qu'il y en a tout simplement trop. Troisièmement, dans la pratique, il existe encore suffisamment de types de troupes, et la dissemblance des combattants du même type dans les différentes parties du conflit, les tâches changeantes des adversaires d'un parti à l'autre et la capacité d'influencer le cours de la bataille avec n'importe quel parti. Une sorte de magie rend chaque bataille différente de la précédente. Bien que la condition de victoire soit toujours la même (être le premier à marquer 16 points), les modalités pour gagner ces mêmes points dépendent du scénario choisi. De plus, des scénarios sont également assemblés, comme dans un kit de construction : chaque joueur sélectionne des objectifs qui lui conviennent et construit le paysage sur sa moitié de terrain, donc ici aussi, il y a beaucoup de possibilités de personnaliser chaque bataille individuelle.

Une particularité du système de combat BattleLore réside dans les cartes de commande. Maintenant, vous êtes habitué au fait que celui qui possède une armée nombreuse et forte a raison. Mais dans BattleLore, même un joueur numériquement supérieur peut arracher un ennemi faible qui a judicieusement réparti ses forces sur la carte. Le fait est que vous ne pouvez pas déplacer toutes les unités disponibles, mais uniquement celles que vous avez activées ce tour-ci. Et les unités sont activées par des cartes d'ordres spéciaux, qui vous permettent d'utiliser soit des troupes dans une certaine zone de la carte, soit des combattants d'un type spécifique. Ceux. Il ne suffit pas d'avoir trois régiments de cavalerie sur le flanc gauche, il faut aussi s'approvisionner prudemment en ordre qui leur permettra de tous être envoyés à l'attaque au bon moment. Sinon, ils resteront là pendant tout le groupe sans rien faire, ou même mourront sans gloire sous les flèches de quelques archers frêles mais arrogants se tenant littéralement sur l'hexagone suivant et activés par l'adversaire à chaque tour.

Tout se joue gaiement, la qualité des composants est excellente, les illustrations sont agréables à l'œil et les cartes et figurines sont agréables aux doigts. U version de bureau Il n'y a peut-être qu'un seul inconvénient majeur : un long temps de préparation. Assembler le terrain, disposer les cartes, distribuer les armées et après le jeu remettre soigneusement le tout dans la boîte - cela prend près d'une demi-heure, alors que la bataille elle-même dure de quarante minutes à une heure et demie.

Mais l’adaptation numérique, BattleLore Command, ne présente pas cet inconvénient. Ici, presque tout est pareil, mais sans le long réarrangement des cartes et le mouvement des soldats : quelques secondes de chargement, de nombreux clics de souris, quinze minutes passées - voilà le jeu ! Certes, il y a eu quelques changements dans les règles : par exemple, le système d'émission des ordres a été refait et la magie se joue un peu différemment. La campagne solo propose de bonnes missions, dont certaines peuvent même être adoptées et recréées dans la version de bureau. Certes, pour l'instant, ils ne vous donnent que la possibilité de jouer pour les bons chevaliers de Dakan, mais peut-être que la deuxième campagne, pour les tribus d'Uthuk Y'illan, apparaîtra plus tard, sous forme de DLC payant (c'est quelque chose, et Fantasy Flight Games " l'amour pour la publication de modules complémentaires est tout à fait comparable à la passion similaire d'EA). Un énorme inconvénient de la version numérique est qu’elle n’a pas de hotseat ! Multijoueur en ligne - autant que vous le souhaitez, s'il vous plaît, mais ils ne vous permettent pas de passer la tablette de main en main ou de vous asseoir ensemble devant l'écran du moniteur. Pas dans l'ordre! La commande n'est pas chère, mais pas vraiment bon marché non plus - 7 $ (ce qui est néanmoins environ 10 fois moins que la boîte avec le jeu de bureau).

En conséquence, je peux dire ce qui suit : le BattleLore sur table est bon - coloré, rejouable, assez réfléchi et pas trop compliqué. Et en plus, il est également disponible en russe : en fait, je n'ai qu'une boite avec localisation de Hobby World. Mais peut-être pouvons-nous recommander l'adaptation numérique uniquement à ceux qui ne trouvent pas de véritable adversaire dans la réalité et veulent tout dépenser sur leur échiquier préféré. temps libre ou veut simplement voir ce qu'ils ont proposé dans la campagne. Je ne peux pas recommander BattleLore Command aux débutants qui n'ont pas joué à la version physique pour se faire une opinion sur le jeu et décider s'il vaut la peine de l'acheter - l'arrière-goût est complètement différent.

Premièrement, il n'y a pas de sensations tactiles (c'est une chose de lancer personnellement des dés sur la table, et une autre chose lorsqu'un générateur de nombres aléatoires affiche plusieurs icônes sur votre écran ; essentiellement la même chose, mais pour une raison quelconque, l'excitation disparaît). Deuxièmement (même si quelqu'un contestera probablement cela), les modèles 3D animés « à la Warcraft » sont loin d'être cool par rapport aux miniatures en plastique statiques et même pas peintes, majestueusement figées sur un champ de bataille en carton : le sentiment d'épopée de ce qui se passe est perdu. Pour une raison quelconque, lorsque trois personnages sur la table se trouvent sur un hexagone avec une maison dessinée, on a l'impression qu'un bataillon de lanciers avait occupé la ville ; sur l'ordinateur, cela ressemble à trois hommes armés de bâtons allant dans une taverne chercher de la bière.

Je vais donc probablement jouer un peu plus avec Command, mais ensuite je le supprimerai et l'oublierai. Mais je consacrerai bien d'autres soirées à la deuxième édition, et j'achèterai même peut-être quelques ajouts (dont, d'ailleurs, 5 pièces ont été annoncées aujourd'hui, mais la probabilité qu'elles paraissent en russe tend malheureusement à zéro. ). Cependant, si vous ne comparez pas BattleLore Command avec l’original, vous aimerez peut-être le jeu.

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Imaginez que vous avez traversé un portail magique et que vous vous retrouvez dans un monde complètement inconnu. Vous portez une riche armure, à côté de vous un cheval noble se déplace d'un pied à l'autre, et devant vos yeux se trouve une immense vallée, parfaitement visible depuis la colline. L’immense armée sur la pente se figea, attendant quelque chose. Vous regardez autour de vous les rangées de chevaliers, d'archers, de cavaliers et, enfin, vous remarquez une créature merveilleuse - un énorme oiseau sellé par l'un des guerriers. Mais ensuite, un mouvement sur une colline lointaine attire votre attention. Des créatures étranges et laides remplissent progressivement le paysage de couleurs sanglantes. La bataille ne peut être évitée. La paix dans le monde dépend désormais de nous et seulement de nous.

Genre: wargame, stratégie
Auteur: Richard Borg
Artiste:Andy Christensen
Éditeur: Éditions Fantasy Flight
Éditeur en Russie: Monde des loisirs
Nombre de joueurs: 2
Âge des joueurs: à partir de 14 ans
Durée du jeu: 45 à 90 minutes
Langage du jeu: russe

Les wargames, ou stratégies tactiques militaires avec des miniatures, constituent un genre particulier de jeux de société. Habituellement, avec ces mots, de grands champs détaillés, des obstacles d'origine naturelle et artificielle, des jetons d'unités combattantes - infanterie, artillerie et équipement - apparaissent dans l'imagination. Des calculs complexes de champ de vision, de zones de destruction et de modificateurs imposant des restrictions sur le tir, tels que le terrain, les conditions météorologiques et le moral du personnel, sont présentés. Le dé à six faces familier est souvent utilisé comme générateur de hasard. Mais BattleLore n’est pas comme ça. Tout en conservant tous les avantages indéniables et la profondeur des wargames, le jeu de Richard Borg est bien plus convivial pour les débutants.

Les troupes d'Uthuk Y'llan et leur chef, le Seigneur du Chaos

BattleLore est un jeu tactique pour deux joueurs, il n'y a donc qu'une seule condition de victoire : vaincre complètement l'armée ennemie. L'action se déroule sur les terres de Terrinoth, dans un monde déjà familier aux joueurs nationaux grâce au jeu de société Runebound. Les troupes des nobles seigneurs de Dakan et les hordes sanguinaires d'Uthuk Y'llan convergent sur le champ de bataille. Les commandants de l'armée, dont les joueurs assument le rôle, déterminent la topographie du terrain avant la bataille, établissent l'alignement des forces, tout en trompant l'ennemi, et, enfin, s'engagent dans un combat au corps à corps ou tirent sur l'ennemi. à distance, utilisant activement les manœuvres et tout leur pouvoir magique.

Troupes des Seigneurs de Dakan, le dernier espoir du monde

Malgré l'apparente complexité, le jeu peut être facilement maîtrisé même par ceux qui n'ont jamais eu affaire à des wargames. Le jeu doit en partie sa simplicité à des règles bien structurées, divisées en deux grandes parties. Après avoir maîtrisé le premier, vous pouvez disposer les composants et commencer la bataille, en apprenant les principes de base du jeu déjà en combat. Et pour une étude détaillée de toutes les nuances et solutions aux questions émergentes, il convient de se tourner vers la deuxième partie - les règles étendues avec un ouvrage de référence. Pour plus de commodité, ces derniers sont même inclus dans un livret séparé.

Le tour du joueur se compose de deux phases, chacune étant divisée en étapes. Dans la phase principale, les joueurs planifient des manœuvres - dans une seule zone ou sur tout un front, donnent des ordres aux unités amies disponibles, effectuent des marches planifiées et attaquent directement les unités ennemies, en utilisant si possible les caractéristiques du terrain pour obtenir un avantage tactique. Le commandant de l’armée dispose d’unités de différents types et dotées de compétences variées. Chacune des unités est représentée sur le terrain par des miniatures et, pour plus de commodité, est accompagnée d'une carte décrivant ses propriétés. Un pont de manœuvre sera disponible pour planifier les marches. Le deuxième deck - sagesse - contient diverses surprises désagréables pour l'ennemi, uniques pour chaque faction.

Le summum d'une bataille sur table

Le combat, pierre angulaire de tout wargame, est assez simple. Chaque bataille commence par l'annonce d'une attaque, le choix du coup ou du tir et l'unité cible. Après avoir lancé les dés, les résultats de la combinaison résultante sont appliqués et certains des effets de combat sont déclenchés - par exemple, la retraite et la poursuite ultérieure, ainsi que le soutien des unités amies et la repousse avec une contre-attaque. Lorsqu’on gouverne selon les règles élargies, la sagesse militaire entre en jeu, représentée par les jeux de cartes individuels détenus par les combattants ; En conséquence, les joueurs ont dans leur arsenal des actions spéciales, souvent liées à la magie.

En plus des règles élégantes, BattleLore plaît également par son design. Fantasy Flight Games fait partie de ces éditeurs dont la qualité des produits ne fait guère de doute. Il est immédiatement clair qu'ils n'ont pas essayé d'économiser sur les composants - les cartes de jeu en trois formats sont fabriquées sur un excellent carton avec un fin gaufrage en lin. Mais la chose la plus importante dans tout wargame, ce sont les miniatures. Les unités locales se sont révélées de très haute qualité et bien détaillées, même si on ne peut pas dire qu'elles étaient idéales. Certains joueurs expérimentés et collectionneurs professionnels trouveront certainement de quoi se plaindre. Initialement, l'ensemble est présenté simplement dans les couleurs de la faction, et les amateurs de pinceaux ont la possibilité de peindre les personnages, créant ainsi leur propre armée unique.

Les illustrations utilisées dans la conception des cartes et autres composants du jeu méritent une mention particulière. Les images sont de très haute qualité et atmosphériques, même si l'art des composants Uthuk Y'llan s'est avéré beaucoup plus expressif.

Les arbitres hexagonaux des destinées déterminent l'issue de la bataille

La grande boîte spacieuse dispose de beaucoup d'espace libre, qui peut être occupé par de futurs ajouts au jeu. Et, pour être honnête, de nombreux joueurs les attendront avec impatience. Après tout, sept scénarios de base (pour chaque faction), qui déterminent le placement des obstacles et la disposition possible des unités du côté du joueur, ne suffisent pas à maintenir l'intérêt pour le jeu pendant de nombreuses parties. D'une part, des sessions courtes - quarante-cinq minutes par joueur - ne permettront pas à vos adversaires de s'ennuyer, d'autre part, cette rapidité ne fera que renforcer la sensation de déjà-vu dans les prochains matchs. Les outils pour créer vos propres campagnes viennent à la rescousse - ce sont les mécanismes de sélection d'une armée en fonction du coût de collecte de chacune des unités et d'un champ modulaire. Mais lorsqu'on utilise les règles internes, on ne peut pas avoir une confiance totale dans l'équilibre des solutions choisies. Cela signifie que pour conserver la rejouabilité de BattleLore, il faudra simplement acquérir des add-ons officiels (d’ailleurs, beaucoup d’entre eux sont déjà sortis en anglais). En ce sens, les auteurs ont beaucoup de possibilités - nous pouvons parler de nouveaux types d'unités, de cartes de manœuvre et de decks de sagesse élargis pour chaque faction.

Conclusion: BattleLore est le jeu de tactique militaire le plus amusant et le plus facile à apprendre du monde fantastique. Un beau design et une excellente qualité de composants, de grandes miniatures d'unités expressives et une mécanique relativement simple sont autant de signes d'un succès. Avec le soutien approprié des ajouts, le jeu a un brillant avenir.


À en juger par les descriptions des jeux de société de l'univers Runebound, il peut sembler que le monde de Terrinoth, où se déroulent les événements de cette ligne de jeux, est un véritable bastion des forces du mal, dans lequel on ne trouve pas de personnes normales pendant le jour. Quel que soit le jeu que vous choisissez, vous devez toujours éliminer les sbires du mal à l'échelle industrielle. Cependant, les forces obscures ne dominent pas Terrinoth. Ou plutôt, ils ne dominent pas encore, mais ils le veulent vraiment. Et la deuxième édition du jeu de société BattleLore lève le voile sur une nouvelle tentative des scélérats de s'emparer de Terrinoth.

Comment BattleLore est devenu ce qu'il est

BattleLore est un jeu tactique pour deux commandants, dont les armées s'affronteront plus d'une fois dans des batailles sanglantes. Ce n'est pas un hasard si j'ai évoqué la deuxième édition à propos des événements de Terrinoth, puisque les destins de BattleLore et de l'univers de Runebound se sont liés assez récemment.

Le BattleLore original a été publié en 2006 par Days of Wonder. Le jeu a été inventé par Richard Borg et est basé sur le système Command and Colors développé par Borg, qui est devenu la base de toute une gamme de jeux. jeux tactiques, dont le plus célèbre en Russie est le Mémoire "44.

La première édition du jeu est dédiée à un développement alternatif de la Guerre de Cent Ans. Le caractère alternatif des événements réside principalement dans le fait que divers personnages fantastiques participent aux batailles aux côtés des gens. Le public des joueurs a accueilli chaleureusement le conseil d'administration, ce qui a contribué à l'expansion rapide de l'univers. BattleLore a reçu de nombreuses extensions qui ajoutent beaucoup de choses intéressantes au jeu, dont certaines étaient incluses dans la version de base de la deuxième édition.


En septembre 2008, un événement s'est produit qui a marqué un tournant dans le destin du jeu : les éditeurs Days of Wonder et Fantasy Flight Games (FFG) ont annoncé le transfert des droits du jeu et de tous les ajouts associés à FFG. Le nouvel éditeur a continué à développer le jeu de table, en publiant plusieurs ajouts supplémentaires et en 2013, a publié la deuxième édition de BattleLore.

La nouvelle de la sortie prochaine a enthousiasmé les joueurs de société. D'une part, les éditions mises à jour des jeux de société introduisent presque toujours diverses améliorations et corrigent également des défauts qui n'ont pas été identifiés lors de la phase de test de l'original. En revanche, l'action a été transférée à Terrinoth, et les changements annoncés étaient si radicaux qu'il ne restait presque plus rien du jeu original.

Les fans de la version classique affirment que FFG a simplement utilisé la célèbre marque, "tuant" le célèbre jeu, mais admettent que certaines décisions de la deuxième édition sont très réussies et que cela ne ferait pas de mal de les ajouter à l'ancien BattleLore. Et en général, l'essence de la plupart des plaintes ne se résume pas au fait que le jeu s'est avéré faible. D’ailleurs, c’est loin d’être le cas.

Si FFG avait sorti le jeu de société en tant que produit indépendant avec un nom différent sur la boîte, il y aurait eu beaucoup moins de plaintes. Mais il faudrait davantage d’efforts pour le promouvoir. Ainsi, la combinaison des noms BattleLore et Runebound sur une seule boîte a fait son travail, et le public cible a immédiatement augmenté grâce aux fans de Terrinoth.


Les joueurs qui n'ont pas découvert la première édition de BattleLore ont apprécié le jeu. Ces gens n'avaient rien à comparer et ils se sont familiarisés avec le jeu sans l'humeur pessimiste qui tourmentait les fans des classiques. Il est caractéristique que sur la principale ressource Internet « de bureau » BoardGameGeek, la deuxième édition ait une note plus élevée, ce qui, compte tenu de son jeune âge, est très significatif.

Qu'est ce qui a changé?

Étant donné que la deuxième édition de BattleLore présente de nombreuses différences par rapport à la première, nous ne considérerons que les changements les plus significatifs. De plus, certaines des innovations incluses dans la base de données étaient déjà en vieux jeu, mais pas dans l'ensemble de base, mais en complément.

Tout d’abord, le terrain de jeu s’est élargi. Le jeu nécessite désormais plus d'espace, mais sur un terrain plus grand, il est plus intéressant de jouer - vous êtes davantage immergé dans ce qui se passe. En outre, le nombre de combattants a également augmenté. Il est désormais plus pratique de les déplacer sur le terrain et de les examiner. La conception artistique des éléments de terrain reste la même, tandis que les miniatures du jeu sont complètement nouvelles.


Depuis que le monde du jeu a changé, les armées ont également changé. En effet, il ne sert à rien d’entraîner les armées de la guerre de Cent Ans, même avec des éléments fantastiques, dans un Terrinoth complètement fantastique avec ses propres problèmes. Ainsi, l'histoire du merveilleux univers Runebound s'est enrichie de nouveaux chapitres.

Les habitants de Terrinoth étaient confrontés à une nouvelle menace, comme si les anciennes ne suffisaient pas. Quelque part au-delà des frontières nord de Dakan, le terrible culte démoniaque d'Uthuk Y'llan est apparu et s'est renforcé, dont les adeptes cherchent à asservir Terrinoth. L'armée du mal est composée de sectateurs, en qui il ne reste plus rien d'humain, et de monstres sanguinaires cauchemardesques.

Les mauvais esprits sont combattus par l'armée de Dakan, à travers les frontières de laquelle les monstres tentent de percer. Les soldats combattent dans les rangs de l'armée Dakan, assistés de quelques unités magiques.

Armées de la deuxième édition

Dans la première édition, afin de distinguer les troupes amies des troupes étrangères, des drapeaux étaient utilisés, installés dans des emplacements spéciaux sur les supports des personnages. Dans la deuxième édition, l'identification a été simplifiée en peignant les miniatures de différentes couleurs. Les unités Uthuk Y'llan sont devenues rouges et les Dakans sont devenus bleus.

Le nombre de combattants dans les escouades est désormais de trois, au lieu de quatre habituellement. Bien qu'il y ait des exceptions dans les deux éditions. Dans le second, il s'agit d'unités légendaires constituées d'une créature particulièrement puissante, mais nous reparlerons davantage des troupes disponibles la prochaine fois.

Les scripts de la première édition ont été inventés à l'avance

Une autre caractéristique intéressante de la deuxième édition, qui ajoute de la nouveauté au jeu, ce sont les scénarios de combat générés aléatoirement. Auparavant, la préparation au combat était effectuée selon l'un des scénarios prêts à l'emploi. Désormais, chaque joueur dispose de cartes spéciales, chacune représentant la moitié du scénario. Les joueurs sélectionnent secrètement une des cartes de leur main puis la révèlent en même temps. A partir de ces deux composants un champ commun est créé.

L'image globale du terrain ainsi créé semble naturelle, comme si le terrain de jeu avait été conçu de cette façon à l'origine. Même les rivières qui se déversent devant la moitié du terrain ennemie sont fermées par des bouchons-lacs spéciaux, ce qui ajoute de l'esthétique au champ de bataille.

Les scénarios de la deuxième édition sont générés au début du jeu

Une autre grande innovation concerne les points de contrôle. Gagner la partie s’obtient le plus souvent en collectant un certain nombre de points. Auparavant, des points étaient accordés pour la destruction des unités ennemies, ce qui limitait quelque peu le jeu. Après tout, en utilisant ce principe, il faut non seulement développer une attaque, mais aussi passer des ordres pour retirer les unités affaiblies vers l'arrière afin que l'ennemi ne les achève pas, gagnant ainsi les récompenses qui manquent pour la victoire.

Le deuxième jeu est beaucoup plus intéressant à cet égard, car ici, dans la plupart des cas, des points sont attribués pour le contrôle de certains points. Certains d'entre eux sont marqués sur le terrain avec des marqueurs spéciaux selon les conditions du scénario. D'autres sont également formés par les conditions du scénario, mais individuellement pour chaque joueur. Par exemple, l'un d'eux peut recevoir un point de victoire pour le contrôle de deux bâtiments, et le second pour le contrôle de trois types de terrain : plaine, colline et forêt. Il existe d'autres conditions.

Grâce à cette innovation, le jeu se développe de manière plus dynamique. Il est devenu peu rentable de rester dans une embuscade, à l'exception de certaines techniques tactiques. Par conséquent, les joueurs s'efforcent de développer des attaques afin d'être les premiers à occuper des points précieux ou à éliminer l'ennemi à partir de là. Dans le même temps, ils peuvent choisir en toute sécurité la tactique « ne pas reculer », en utilisant tout le potentiel des unités affaiblies, dont la perte est désormais devenue moins critique.

Point de contrôle sur le terrain de la deuxième édition

Dans la première édition, les unités de combat ainsi que le champ de bataille étaient placés selon les conditions script prêt à l'emploi. Dans la deuxième édition, le joueur rassemble lui-même son armée. Vous pouvez prendre n'importe quelle unité, mais appeler chacune coûte un certain nombre de points de collecte dont le nombre maximum est limité.

Les conseils militaires que donne le joueur ont disparu du deuxième jeu caractéristiques supplémentaires. Les joueurs ont évalué cette perte de manière ambiguë. Certains pensent qu'il était plus intéressant de jouer avec le conseil militaire, d'autres pensent que le conseil a alourdi le jeu, alors c'est là qu'il va.

Pour les joueurs russophones, il est également important que, contrairement à la première édition, la deuxième BattleLore soit publiée en russe. En Russie, le jeu a été publié par la société Hobby World, qui avait auparavant localisé des jeux basés sur l'univers Runebound tels que Runebound lui-même et Descent avec plusieurs ajouts.

Première connaissance de la deuxième édition

Et maintenant, il est temps de regarder à l’intérieur de l’immense boîte et de voir ce qu’il y a dedans. La première chose que nous voyons lorsque nous retirons le couvercle, ce sont les instructions pour assembler de grandes miniatures. Des assemblages plus petits ne sont pas nécessaires. Mais nous n’avons pas encore atteint les miniatures, nous allons donc poursuivre les fouilles.

Contenu de la boîte

Nous trouvons ensuite deux grandes brochures. L'un d'eux contient les règles du jeu. Le second est un ouvrage de référence dans lequel toutes sortes de petites nuances sont expliquées en détail. Les auteurs vous recommandent de vous familiariser d'abord avec les bases du jeu et de vous référer au livre de référence lorsque des questions supplémentaires se posent.

Règles du jeu et livre de référence

Sous les brochures se trouvent plusieurs formulaires en carton contenant des éléments de jeu. Parmi eux se trouvent des tuiles avec des éléments de paysage, des jetons de premier joueur, de la sagesse, des points de victoire, des dégâts, des ponts et des gués, des marqueurs de bannière et quelques propriétés spéciales. La qualité de découpe est bonne et les éléments se séparent facilement des moules.

Ensuite, nous retirons les cartes de la boîte. Il y en a beaucoup ici : cartes de manœuvres, de sagesse, d'armées, de scénarios, de positions et cartes de référence des unités. Dans les articles suivants, je vais vous expliquer pourquoi tout cela est nécessaire.

Formulaires avec composants

Et bien sûr des miniatures. Ils occupent deux gros colis, dont certains sont livrés démontés. Ils sont assemblés par simple connexion. Les développeurs recommandent de les coller ensemble avec de la colle pour plus de fiabilité, mais je m'en suis passé.

Certaines miniatures nécessitent un assemblage simple

Les chiffres sont magnifiquement détaillés. La plupart des combattants sont représentés en mouvement et de manière réaliste. Sur le champ de bataille, ils ont l’air très atmosphériques. À mon avis, les chiffres de la première édition sont un peu plus détaillés, mais au regard de ce mouvement figé des combattants, le nouveau BattleLore semble plus impressionnant.

Les unités légendaires ont le plus d'unités

La dernière chose que l'on trouve dans la boîte, ce sont quatre dés en plastique à six faces avec des symboles différents. FFG est clairement gourmand, car le nombre de dés à lancer est souvent supérieur à quatre. De plus, l'un des premiers ajouts à nouveau jeu est devenu un ensemble de huit dés supplémentaires.

À mon avis, c'est trop même pour FFG, qui gagne traditionnellement de l'argent non seulement sur les ajouts à part entière, mais aussi sur chaque détail mineur. Par exemple, dans la même Descente, les lieutenants ennemis étaient représentés par des jetons en carton, et leurs figurines étaient vendues séparément. Mais soit des figures, soit des os.

C'est tout pour le moment. La prochaine fois, je parlerai des capacités des deux armées.



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