เทคโนโลยีบางอย่างสำหรับการสร้างกราฟิกแอนิเมชั่น เทคโนโลยีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน - การนำเสนอ เทคโนโลยีการสร้างแอนิเมชั่นทางวิศวกรรมไฟฟ้า

ทุกคนมีแนวโน้มที่จะสะท้อนความเคลื่อนไหวในการทำงานหรือความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้เทคนิคแอนิเมชั่นต่างๆ คำว่า "ภาพเคลื่อนไหว" แปลมาจากภาษาละตินว่า "ภาพเคลื่อนไหว"

การจำแนกประเภท

ลองคิดดูว่ามีแอนิเมชั่นประเภทใดบ้าง เรียกอีกอย่างว่าเทคโนโลยีกระบวนการแอนิเมชั่น

  • แอนิเมชั่นโดยใช้หลักการหยุดภาพ เรียกอีกอย่างว่าแอนิเมชั่นหุ่นเชิด วัตถุถูกจัดเฟรม เช่น ใช้กล้อง จากนั้นตำแหน่งของวัตถุในเฟรมจะเปลี่ยนไป จากนั้นการตรึงจะเกิดขึ้นอีกครั้ง
  • Morphing คือการเปลี่ยนแปลงของวัตถุ อันที่มีอยู่กำลังถูกแทนที่ด้วยอันอื่นตามหลักการสร้างโครงสร้างบุคลากรเชิงปริมาณ
  • ประเภทคลาสสิกคือวิดีโอที่สร้างขึ้นจากรูปภาพทีละเฟรมจำนวนหนึ่ง โดยมีการเปลี่ยนแปลงสลับกัน ข้อเสียเปรียบหลักคือความเข้มของแรงงานในระดับสูงของกระบวนการ ทิศทางนี้เป็นหนึ่งในทิศทางที่ใช้บ่อยที่สุด มันแสดงถึงประเภทของแอนิเมชั่นที่ (และเป็น) โดยทั่วไปจะใช้ในภาพยนตร์แอนิเมชั่นส่วนใหญ่
  • การฟื้นฟูสี - โดดเด่นด้วยการเปลี่ยนสีโดยไม่เปลี่ยนตำแหน่งเชิงพื้นที่โดยรวม
  • แอนิเมชั่น 3 มิติ - การ์ตูนที่สร้างขึ้นโดยใช้ความพิเศษ ซอฟต์แวร์(3DS MAX, XSI, MAYA) ซึ่งฉากสำคัญสำหรับวิดีโอในอนาคตจะถูกสร้างขึ้น
  • สไปรท์ - รูปแบบของแอนิเมชั่นประเภทนี้สร้างขึ้นโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม
  • การจับความเคลื่อนไหวเป็นประเภทที่ถ่ายทอดการเคลื่อนไหวและการแสดงออกทางสีหน้าได้อย่างเป็นธรรมชาติมากที่สุด เซ็นเซอร์พิเศษที่วางอยู่บนนักแสดงที่เป็นมนุษย์จะสอดคล้องกับจุดควบคุมของโมเดล เมื่อเคลื่อนที่พิกัดจะถูกถ่ายโอนไปยังพวกเขา ด้วยวิธีการดังกล่าว โมเดลการ์ตูนจึงมีชีวิตขึ้นมา

แอนิเมชั่นประเภทหลักทั้งหมดที่นำเสนอในรายการสามารถสร้างได้โดยใช้หลากหลาย วิธีการทางเทคนิคหรือด้วยตนเอง แต่ทุกวันนี้ส่วนใหญ่มักจะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษเพื่อจุดประสงค์เหล่านี้เพื่อปรับกระบวนการสร้างวัตถุและผลงานแอนิเมชั่นให้เหมาะสม วิธีการทางคอมพิวเตอร์การสร้างสรรค์การ์ตูนก้าวข้ามขีดจำกัดของการแสดงออก ระดับผลกระทบต่อผู้ชมจะเพิ่มขึ้นโดยการใช้เอฟเฟ็กต์ต่างๆ ที่ไม่สามารถใช้งานได้ด้วยตนเอง

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ หลักการ

การสร้างการ์ตูนโดยใช้ความสามารถด้านคอมพิวเตอร์ต้องปฏิบัติตามกฎเกณฑ์บางประการ หลักการสำคัญของพวกเขาคือ: แรสเตอร์, แฟร็กทัล, เวกเตอร์ นอกจากนี้ยังมีการแยกซอฟต์แวร์แอนิเมชัน 2D และ 3D โดยปกติโปรแกรมสองมิติจะใช้สำหรับแอนิเมชั่น Flash ในขณะที่โปรแกรมสามมิติช่วยให้คุณสามารถกำหนดระดับและประเภทของแสงของวัตถุ พื้นผิว และทำการเรนเดอร์อัตโนมัติ (การแสดงภาพ)

คอมพิวเตอร์แอนิเมชันประเภทหลักๆ มีหลักการในการทำงานที่เหมือนกัน ประเภททั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นมีผลกับพวกเขาเช่นกัน

วิธีการเตรียมคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน

  • วิธีการจัดเฟรมคีย์ช่วยให้คุณติดตั้งอ็อบเจ็กต์ในตำแหน่งที่ต้องการและสัมพันธ์กับช่วงเวลา ระบบคอมพิวเตอร์เติมเต็มเฟรมที่ขาดหายไปในโครงสร้าง (ระหว่างหน้าต่างอ้างอิง) ขั้นตอนที่ขาดหายไปของการเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นใหม่
  • แอนิเมชั่นขั้นตอนใช้เมื่อไม่สามารถจำลองการกระทำบางอย่างโดยใช้คีย์เฟรมได้ ลักษณะ มุมมองคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นจากมุมมองของการสร้างโครงสร้างบุคลากรส่วนบุคคลตามลำดับ
  • การก่อตัวของเฟรมเดี่ยวส่วนใหญ่มักใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกต่างๆ มีการสร้างเฟรมรูปภาพแยกกัน ซึ่งจะถูกจัดเรียงตามลำดับที่แน่นอนในภายหลัง
  • หลักการแรสเตอร์ของการสร้างแอนิเมชั่นสิ่งที่เข้าใจได้มากที่สุดจากทั้งหมดที่ระบุไว้ข้างต้น มันถูกนำเสนอเป็นไฟล์ที่บันทึกไว้ในไฟล์เดียว โดยทั่วไปจะใช้รูปแบบ GIF มีโปรแกรมจำนวนหนึ่งที่ให้คุณสร้างไฟล์ดังกล่าวได้ เช่น Gimp

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นประเภทข้างต้นทั้งหมดช่วยให้เราเข้าใจว่ากระบวนการสร้างการเคลื่อนไหวนั้นมีหลายแง่มุมเพียงใด

ซอฟต์แวร์พาวเวอร์พอยท์

สัมผัสได้ถึง หัวข้อนี้และดูตัวอย่าง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ให้คุณสร้างสรรค์ผลงานได้ คงหนีไม่พ้นโปรแกรมอย่าง PowerPoint มันเป็นของไมโครซอฟต์ แพ็คเกจนี้ออกแบบมาเพื่อสร้างงานนำเสนอ ความต้องการการนำเสนอมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากการนำเสนอโครงการและงานด้วยภาพและคุณภาพสูงถือเป็นช่วงเวลาสำคัญอย่างหนึ่งในการพัฒนาความเป็นมืออาชีพ งานนำเสนอที่สร้างใน PowerPoint คือชุดของวัสดุสไลด์ที่แสดงพร้อมกันบนหน้าจอ ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดหลังจากสร้างในโปรแกรมแล้วจะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์เดียว ตัวอย่างเช่น โปรแกรม Harvard Graphics ก็มีจุดสนใจที่คล้ายกันเช่นกัน

การตั้งค่าภายในโปรแกรมค่อนข้างกว้างช่วยในการใช้งาน ประเภทต่างๆแอนิเมชั่น PowerPoint ใช้ที่แตกต่างกัน เทมเพลตสำเร็จรูปช่วยให้คุณเข้าถึงการสร้างงานนำเสนอได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด

คุณสมบัติหลักของโปรแกรม

โครงสร้างซอฟต์แวร์ช่วยให้สร้างงานนำเสนอโดยการสร้างสไลด์พร้อมการสาธิตวิดีโอพร้อมกันบนหน้าจอ สามารถสร้างสไลด์ได้โดยใช้เทมเพลตที่แตกต่างกัน การนำเสนอภาพนิ่งถูกสร้างขึ้นโดยใช้เอฟเฟ็กต์ต่างๆ มีการใช้ภาพเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ คุณสามารถปรับลำดับการแสดงสไลด์บนหน้าจอได้

เทมเพลตสีใน PowerPoint

คุณสมบัติที่สำคัญของโปรแกรมคือสามารถใช้เอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวมาตรฐานกับไฟล์ทั้งหมดพร้อมกันได้ โปรแกรมยังมีชุดเทมเพลตสีสำเร็จรูป มีโทนสีที่หลากหลาย ทำให้คุณสามารถนำไปใช้กับสไลด์ที่มีธีมต่างๆ ได้ เทมเพลตสีช่วยให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานนำเสนอ ประหยัดเวลา และยังให้ทิศทางโวหารที่แน่นอนอีกด้วย

เทคนิคพิเศษ

เพื่อให้การนำเสนอมีภาพและน่าจดจำที่สุด โปรแกรมมีชุดเอฟเฟกต์บางอย่างที่ให้คุณปรับประเภทของการเปลี่ยนภาพเมื่อแสดงสไลด์ได้ ด้วยเหตุนี้การหยุดชั่วคราวระหว่างการเปลี่ยนสไลด์ซึ่งเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์พิเศษจึงมองไม่เห็น

คุณสมบัติของโปรแกรม

งานนำเสนอทั้งหมดที่สร้างใน PowerPoint สามารถบันทึกได้ รูปแบบ HTML- สิ่งนี้จะบันทึกข้อมูลเสียงและวิดีโอที่ใช้ทั้งหมด โปรแกรมยังมีเครื่องมือสำหรับสร้างตารางและไดอะแกรมด้วยการวาดรวมถึงมาร์กอัปพิเศษที่ให้คุณแทรกภาพวาดสำเร็จรูปแล้วบันทึก อีกหนึ่ง คุณสมบัติที่โดดเด่นเป็นฟังก์ชันสำหรับสร้างอัลบั้มโดยอัตโนมัติ สามารถใช้ดนตรีประกอบได้

ดังนั้นเมื่อพิจารณาข้อมูลในบทความเกี่ยวกับวิธีการที่มีอยู่ในการสร้างแอนิเมชั่นแล้วเราสามารถสรุปได้ว่าด้วยการพัฒนาซอฟต์แวร์สมัยใหม่แนวทางในการแก้ไขปัญหานี้จึงมีเหตุผลมากที่สุด โปรแกรมจำนวนมากที่ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงการทำงานในกระบวนการแอนิเมชั่นให้ทันสมัยมีขอบเขตอันมหาศาลสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการทำงาน และการทำความเข้าใจว่ามีแอนิเมชั่นประเภทใดจะช่วยให้คุณเลือกโปรแกรมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์เฉพาะของคุณ

การแรสเตอร์ของเอกสารสีเต็มรูปแบบ

เอกสารสีจะถูกส่งออกตามลำดับบนฟิล์มสี่แผ่น ซึ่งสอดคล้องกับองค์ประกอบพื้นฐานสี่ประการของโมเดล CMYK

ในทางกลับกัน สีพื้นฐานจะถูกคัดกรองแยกกันในมุมหน้าจอที่ต่างกัน โดยทั่วไปแล้ว มุมเอียงเมื่อพิมพ์เอกสารขาวดำและเมื่อพิมพ์ด้วยสีพิเศษคือ 45° - ตามที่แสดงให้เห็นในทางปฏิบัติ ค่านี้จะช่วยปกปิดโครงสร้างเชิงเส้นของแรสเตอร์ได้ดีที่สุด

ในทางปฏิบัติ คุณจะต้องจัดการกับมุมแรสเตอร์ที่แตกต่างกันโดยเฉพาะเมื่อพิมพ์ด้วยกระบวนการสี โปรดทราบว่าเป็นไปไม่ได้เลยที่จะใช้หมึกกระบวนการกับแผ่นงานโดยไม่เปลี่ยนมุมของแรสเตอร์ - มิฉะนั้นจุดสีที่สอดคล้องกับสีฐานจะถูกพิมพ์ทับกัน

ต้องเลือกมุมแรสเตอร์สำหรับสีพื้นฐานในลักษณะที่มองเห็นจุดทั้งหมดได้ หากไม่มีสิ่งนี้ สีจะไม่สามารถผสมในสายตาของผู้ดูเพื่อสร้างสีที่ต้องการได้ และในกรณีนี้จะไม่สามารถหลีกเลี่ยงการทับซ้อนกันของจุดต่างๆ ได้ แต่เนื่องจากสีของกระบวนการมีความโปร่งแสง จึงไม่ใช่ปัญหา

แอนิเมชันมักเรียกว่าการนำเสนอการเคลื่อนไหวในภาพยนตร์ โทรทัศน์ หรือคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยการแสดงลำดับของภาพวาดหรือเฟรมด้วยความถี่ที่ช่วยให้มั่นใจได้ถึงการรับรู้ภาพแบบองค์รวม

แอนิเมชันต่างจากวิดีโอที่ใช้การเคลื่อนไหวต่อเนื่อง เพราะใช้ภาพวาดอิสระจำนวนมาก

คำพ้องความหมายสำหรับ "แอนิเมชั่น" - "แอนิเมชั่น" - แพร่หลายมากในประเทศของเรา แอนิเมชันและแอนิเมชันเป็นเพียงคำจำกัดความที่แตกต่างกันของรูปแบบศิลปะเดียวกัน

คำที่เราคุ้นเคยมากขึ้นนั้นมาจากคำภาษาละติน ``multi'' - มากมายและสอดคล้องกัน เทคโนโลยีแบบดั้งเดิมการทำสำเนาภาพวาดเพราะเพื่อให้ฮีโร่ "มีชีวิตขึ้นมา" คุณต้องเคลื่อนไหวซ้ำหลาย ๆ ครั้ง: จาก 10 ถึง 30 เฟรมที่วาดต่อวินาที

n แอนิเมชั่นคลาสสิก (ดั้งเดิม) คือการเปลี่ยนแปลงภาพวาดสลับกัน ซึ่งแต่ละภาพจะถูกวาดแยกกัน นี่เป็นกระบวนการที่ต้องใช้แรงงานมาก เนื่องจากแอนิเมเตอร์ต้องสร้างแต่ละเฟรมแยกกัน

n แอนิเมชั่นสต็อปเฟรม (หุ่นเชิด) วัตถุที่วางอยู่ในอวกาศจะถูกยึดโดยเฟรม หลังจากนั้นตำแหน่งจะเปลี่ยนและได้รับการแก้ไขอีกครั้ง

n สไปรท์แอนิเมชั่นถูกนำมาใช้โดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม

n Morphing คือการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่งโดยการสร้างเฟรมระดับกลางตามจำนวนที่ระบุ

n แอนิเมชั่นสี - มีเพียงสีเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ไม่ใช่ตำแหน่งของวัตถุ

n แอนิเมชั่น 3 มิติถูกสร้างขึ้นโดยใช้ โปรแกรมพิเศษ(เช่น 3D MAX) รูปภาพได้มาจากการแสดงภาพฉาก และแต่ละฉากคือชุดของวัตถุ แหล่งกำเนิดแสง และพื้นผิว

n Motion Capture เป็นทิศทางแรกของแอนิเมชั่น ซึ่งทำให้สามารถถ่ายทอดการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติและสมจริงได้ในแบบเรียลไทม์ เซ็นเซอร์จะติดอยู่กับนักแสดงสดในสถานที่เหล่านั้นซึ่งจะสอดคล้องกับจุดควบคุม รุ่นคอมพิวเตอร์สำหรับการป้อนข้อมูลและการแปลงเป็นดิจิทัลของการเคลื่อนไหว พิกัดและทิศทางของนักแสดงในอวกาศจะถูกส่งไปยังสถานีกราฟิก และโมเดลแอนิเมชั่นก็มีชีวิตขึ้นมา

การเปลี่ยนแปลงมักเป็นแกนหลักของแอนิเมชัน ตัวอย่างเช่น แอนิเมชันโครงกระดูกเป็นผลมาจากลำดับของเมทริกซ์การเปลี่ยนแปลงที่ใช้กับกระดูกของโครงสร้างโครงกระดูกของตาข่าย

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้รวมถึงการแปล การปรับขนาด และการหมุน การแปลงส่วนใหญ่เป็นการหมุน กระดูกหมุนที่ข้อต่อ โดยปกติแล้วมีเพียงกระดูกรากเท่านั้นที่สามารถเคลื่อนที่ได้ทั่วโลก และถึงกระนั้นก็ยังดีกว่าที่จะเปลี่ยนแปลงโลก (แทนที่จะขยับกระดูกโดยตรง)

ขึ้นอยู่กับระดับรายละเอียดของภาพทีละเฟรม ความแตกต่างเกิดขึ้นระหว่างแอนิเมชั่นคลาสสิก (รายละเอียด) และแอนิเมชั่นแบบจำกัด (จำกัด) ในกรณีแรก การวาดภาพจำนวนมากสำหรับทุก ๆ วินาทีของการกระทำบนหน้าจอมีความสำคัญอย่างยิ่ง บางครั้งแต่ละเฟรมต้องมีรูปวาดแยกกัน แอนิเมชันที่จำกัดจะใช้ขั้นตอนที่เสร็จสมบูรณ์แล้วซ้ำๆ กันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ตามกฎแล้วในภาพยนตร์ประเภทนี้จะใช้เวลาไม่เกินหกภาพวาดต่อวินาทีของเวลาหน้าจอ

จำเป็นต้องมีภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียดเมื่อคำนวณการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและราบรื่น มิฉะนั้น การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วจะไม่ถูกอ่านบนหน้าจอ และการเคลื่อนไหวช้าๆ อาจมาพร้อมกับเส้นชั้นความสูงที่สั่นไหว ในกรณีอื่นๆ ภาพเคลื่อนไหวที่จำกัดก็ค่อนข้างสมเหตุสมผล ในกรณีนี้มักใช้เทคนิคการเพิ่มเฟรมการทำงานเป็นสองเท่า (การเปลี่ยนภาพ 2x12 ครั้งต่อวินาทีแทนที่จะเป็น 24 ปกติจะยังคงรับรู้ด้วยตาว่ามีความต่อเนื่อง) เอฟเฟ็กต์ภาพแทบจะแยกไม่ออก และการประหยัดทรัพยากรก็มีความสำคัญ

คุณภาพของแอนิเมชั่นเป็นตัวบ่งชี้ที่ค่อนข้างสัมพันธ์กัน ก่อนหน้านี้วัดจากจำนวนเฟรมต่อวินาที

สมองของมนุษย์ไม่มีเวลารับรู้ลำดับทั้งหมด 25 เฟรมเพียงจับการเคลื่อนไหวและสำหรับ 3-5 เฟรมต่อวินาทีก็เพียงพอแล้ว ด้วยเหตุนี้ คุณภาพของแอนิเมชั่นจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับจำนวนเฟรมต่อวินาที แต่ขึ้นอยู่กับคุณภาพของการส่งผ่านการเคลื่อนไหว เฟรมที่วาดอย่างถูกต้องดูเหมือนมีชีวิตแม้แยกกัน หลักการของแอนิเมชั่นของดิสนีย์ได้รับการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยอิงจากประสบการณ์การทำงานในแต่ละวันโดยเฉพาะ ปรากฏว่าพวกเขามีประสิทธิผลมากจนต้องศึกษาวิจัย ครั้งแรกสำหรับนักสร้างแอนิเมชันของดิสนีย์ และจากนั้นสำหรับนักสร้างแอนิเมชันทั่วโลก

โดยทั่วไป นี่เป็นชุดเทคนิคทางเทคโนโลยีที่สมบูรณ์ที่สุดที่จำเป็นในการสร้างภาพและไดนามิกของมันในภาพยนตร์แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ที่สร้างตามหลักการเหล่านี้ทำให้รับชมได้สะดวกและสบายตา ดิสนีย์ใช้หลักการแอนิเมชั่น 12 ข้อต่อไปนี้เพื่อสร้างภาพยนตร์:

การบีบอัดและความตึงเครียด

การเตรียมการหรือการคาดหวัง (การปฏิเสธการเคลื่อนไหว);

การแสดงบนเวที

เค้าโครงและการเคลื่อนไหวแบบเป็นขั้นตอน

n ผ่านการเคลื่อนไหว (หรือการตกแต่ง) และการทับซ้อนกันของการกระทำ;

n “เข้าช้า” และ “ออกช้า”;

n การเคลื่อนไหวในส่วนโค้ง;

การดำเนินการเพิ่มเติมหรือรายละเอียดที่แสดงออก;

จังหวะเวลา;

การพูดเกินจริง, การพูดเกินจริง;

การวาดภาพแบบไม่มี ``strong'' (มืออาชีพ);

ความน่าดึงดูดใจ

ในปี 1996 ᴦ. Macromedia ได้พัฒนามาตรฐานกราฟิกแฟลช วัตถุประสงค์หลักของเทคโนโลยีกราฟิกนี้คือการสร้างภาพเคลื่อนไหวคุณภาพสูงสำหรับหน้าเว็บ ความจำเป็นในการส่งหน้าเว็บผ่านสายการสื่อสารค่ะ เครือข่ายคอมพิวเตอร์สั่งการอย่างใดอย่างหนึ่ง ข้อกำหนดขั้นพื้นฐานถึงเทคโนโลยีการสร้างภาพ - ขนาดไฟล์ผลลัพธ์ที่เล็ก

ต้นกำเนิดของแฟลชแอนิเมชั่นซึ่งเป็นเทคโนโลยียอดนิยมในการสร้างแอนิเมชั่นคือกราฟิกแบบเวกเตอร์ เทคโนโลยีนี้ช่วยให้คุณรับรู้ถึงการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนตำแหน่ง ขนาด และสีของวัตถุในภาพวาดได้อย่างราบรื่น รวมถึงแสดงการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่งได้อย่างราบรื่น

อะนิเมะ -แอนิเมชั่นญี่ปุ่น

ต่างจากการ์ตูนในประเทศอื่นๆ ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อการดูโดยเด็กเป็นหลัก อะนิเมะส่วนใหญ่ที่ผลิตได้รับการออกแบบสำหรับผู้ชมที่เป็นวัยรุ่นและผู้ใหญ่ และด้วยเหตุนี้เอง จึงได้รับความนิยมอย่างสูงในโลก อะนิเมะมีความโดดเด่นด้วยลักษณะเฉพาะของการวาดตัวละครและพื้นหลัง จัดพิมพ์ในรูปแบบละครโทรทัศน์ตลอดจนภาพยนตร์ที่เผยแพร่ทางสื่อวีดิทัศน์หรือเพื่อฉายภาพยนตร์ โครงเรื่องสามารถอธิบายตัวละครได้มากมาย แตกต่างกันไปตามสถานที่ ยุคสมัย ประเภทและสไตล์

อะนิเมะมาจากสามสิ่ง:

‣‣‣ มังงะ (ตัวละครและโครงเรื่อง)

‣‣‣ ละครคาบุกิและบุนระกุของญี่ปุ่น (ธีมและคำบรรยาย)

‣‣‣ แอนิเมชั่นของดิสนีย์ (เทคโนโลยี)

ซึ่งต่อมาได้เปลี่ยนเป็นรูปแบบใหม่โดยสิ้นเชิง สองสิ่งแรกคือกุญแจสำคัญ - มันคือสิ่งที่แยกอนิเมะออกจากแอนิเมชั่นที่เหลือ เนื่องจากอนิเมะมีต้นกำเนิดมาจากดิสนีย์ จึงใช้หลักการหลายประการของแอนิเมชั่นของดิสนีย์ แต่หลักการส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลง

การบีบอัดและการยืดกล้ามเนื้อ (สควอช&ยืด)

การใช้การบีบอัดและการยืดกล้ามเนื้อค่อนข้างจำกัด แม้ว่างานของดิสนีย์จะใกล้เคียงกับการ์ตูนล้อเลียน (การ์ตูน - ความหมายดั้งเดิมของการ์ตูนล้อเลียน แต่ต่อมาเป็นการ์ตูน) แต่อนิเมะก็มีความใกล้เคียงกับความสมจริงมากกว่า

ความคาดหวัง (หรือการปฏิเสธการเคลื่อนไหว)

ใบจองจะใช้เฉพาะในกรณีที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ สิ่งเหล่านี้คือการกระโดด การต่อสู้ และคาถาทุกประเภท หลักการของดิสนีย์ใด ๆ ถือเป็นการพูดเกินจริงซึ่งบ่อยครั้งที่ตัวละครของดิสนีย์มักจะแกว่งขาก่อนวิ่ง ฯลฯ ซึ่งดูตลกเกินไป ภาพยนตร์อนิเมะเป็นละครมากกว่าการ์ตูนล้อเลียน

การแสดงละคร

ในอนิเมะ ความสนใจทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทางของตัวละคร ซึ่งนำไปสู่ผลกระทบทางอารมณ์ต่อผู้ชมมากขึ้น

ปฏิบัติตามและการกระทำที่ทับซ้อนกัน

ไม่มีแอนิเมชั่นใดในโลกที่มีการเคลื่อนไหวแบบ end-to-end ที่พัฒนาเหมือนในอนิเมะ ผมของตัวละครปลิวไปตามสายลมเกือบตลอดเวลา เสื้อคลุมของพ่อมดและอัศวินสามารถกระพือปีกได้แม้ในพื้นที่ปิด คนญี่ปุ่นให้ความสนใจอย่างมากผ่านการเคลื่อนไหวและการทับซ้อนกัน ทำให้ตัวละครดูมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้น

“เข้าและออกได้ง่าย”

นักสร้างแอนิเมชั่นชาวญี่ปุ่นปรับปรุงผลของหลักการเพื่อให้ตัวละครมีความเฉื่อยมากขึ้น

การกระทำรองและการพูดเกินจริง

ในอนิเมะจะใช้หลักการทั้งสองนี้ร่วมกัน แยกจากกันก็ไม่มีอยู่จริง ช่วงเวลาที่มีลักษณะเฉพาะที่สุดที่ใช้หลักการนี้คือสีหน้าประหลาดใจของตัวละคร ในเวลาเดียวกันดวงตาที่โตอยู่แล้วก็มีขนาดเกือบสองเท่า

การวาดภาพอย่างมืออาชีพ

อะนิเมะและการวาดภาพมืออาชีพเป็นแนวคิดที่แยกกันไม่ออก ในญี่ปุ่น การออกแบบตัวละครจะดำเนินการโดยบุคคล

ความน่าดึงดูด (อุทธรณ์)

ความน่าดึงดูดใจของตัวละครอนิเมะประกอบด้วยหลายปัจจัย:

§ ดวงตากลมโตที่สืบทอดมาจากดิสนีย์ ทำให้ฮีโร่ดูอ่อนเยาว์และเป็นมิตร

§ หัวโต - ทำให้ฮีโร่ดูเหมือนเด็ก แม้แต่สัตว์ประหลาดที่น่ากลัวที่สุดก็อาจไม่เป็นอันตรายยิ่งกว่าหนูหากสัดส่วนร่างกายของมันเปลี่ยนไปเล็กน้อย ตัวละครสำหรับผู้ใหญ่มักจะมีขาที่ยาวมาก (ยาวกว่าลำตัวและศีรษะเล็กน้อย) ทำให้ดูเพรียวบางลง ปัจจัยสองประการแรกรวมกันเป็นหนึ่งเดียวด้วยรูปแบบการ์ตูนล้อเลียนแบบ “ซุปเปอร์เปลี่ยนรูป”

เสียง - ปรากฏการณ์ทางกายภาพซึ่งเป็นการแพร่กระจายในรูปแบบของคลื่นยืดหยุ่นของการสั่นสะเทือนทางกลในตัวกลางที่เป็นของแข็ง ของเหลว หรือก๊าซ ในแง่แคบ เสียงหมายถึงการสั่นสะเทือนเหล่านี้ ซึ่งพิจารณาจากการรับรู้ของสัตว์และมนุษย์

เช่นเดียวกับคลื่นอื่นๆ เสียงมีลักษณะเฉพาะด้วยแอมพลิจูดและสเปกตรัมความถี่ โดยทั่วไปแล้ว บุคคลจะได้ยินการสั่นสะเทือนที่ส่งผ่านอากาศในช่วงความถี่ตั้งแต่ 16-20 Hz ถึง 15-20 kHz เสียง

‣‣‣ ต่ำกว่าช่วงการได้ยินของมนุษย์เรียกว่าอินฟราซาวนด์

‣‣‣สูงกว่า: สูงถึง 1 GHz - อัลตราซาวนด์

‣‣‣ จาก 1 GHz - ไฮเปอร์ซาวด์

การแปลงเสียงเป็นดิจิทัลในพีซีนั้นดำเนินการอันเป็นผลมาจากกระบวนการสุ่มตัวอย่างและการหาปริมาณซึ่งเกิดขึ้นพร้อมกัน

Discretization คือการเปลี่ยนแปลงของความต่อเนื่อง สัญญาณเสียงให้เป็นชุดระดับสัญญาณแยก ด้วยความช่วยเหลือของการสุ่มตัวอย่างเวลา คลื่นเสียงต่อเนื่องจะถูกแบ่งออกเป็นช่วงเวลาเล็กๆ ที่แยกจากกัน

ในระหว่างกระบวนการหาปริมาณ ระดับเสียง (ความเข้มของเสียง) จะถูกกำหนดสำหรับแต่ละส่วนดังกล่าว

อัตราการสุ่มตัวอย่างเสียงคือจำนวนการวัดระดับเสียงต่อวินาที สามารถวัดระดับเสียงได้ตั้งแต่ 8,000 ถึง 48,000 ต่อวินาที (8 - 48 kHz;)

เชื่อกันว่าช่วงความถี่ที่มนุษย์ได้ยินอยู่ระหว่าง 20 Hz ถึง 20 kHz

จากทฤษฎีบท Nyquist-Kotelnikov เพื่อที่จะ สัญญาณอะนาล็อกสามารถสร้างใหม่ได้อย่างแม่นยำจากตัวอย่าง อัตราการสุ่มตัวอย่างจะต้องเป็นอย่างน้อยสองเท่าของความถี่เสียงสูงสุดของสัญญาณนี้ หากเราสมมติว่าความถี่เสียงสูงสุดคือ 20 kHz ดังนั้นความถี่สุ่มตัวอย่างขั้นต่ำที่ต้องการคือ 40 kHz

ปัจจุบันอัตราการสุ่มตัวอย่างที่พบบ่อยที่สุดคือ 44.1 kHz และ 48 kHz เมื่อเร็วๆ นี้พบว่าเสียงโอเวอร์โทนที่สูงกว่า 20 kHz มีส่วนสำคัญต่อเสียง ด้วยเหตุนี้ ตัวแปลงที่ใช้อัตราการสุ่มตัวอย่าง 96 kHz และ 192 kHz จึงเกิดขึ้น และระบบที่มีอัตราการสุ่มตัวอย่าง 384 kHz คาดว่าจะเกิดขึ้นในอนาคตอันใกล้นี้

โดยคำนึงถึงการพึ่งพาธรรมชาติของเสียงและข้อกำหนดด้านคุณภาพและขนาดหน่วยความจำให้เลือก พารามิเตอร์การแปลงเสียงเป็นดิจิทัล

เมื่อลงทะเบียน ซีดีการเข้ารหัสแบบ 16 บิตจะใช้ที่อัตราการสุ่มตัวอย่าง 44.032 kHz เมื่อทำงานเท่านั้นด้วย สัญญาณเสียงพูดการเข้ารหัส 8 บิตที่ 8 kHz ก็เพียงพอแล้ว

ปัจจุบันมีเทคโนโลยีต่าง ๆ ในการสร้างแอนิเมชั่น:

1. แอนิเมชั่นคลาสสิก (ดั้งเดิม) ประกอบด้วยการเปลี่ยนแปลงภาพวาดสลับกัน ซึ่งแต่ละภาพจะถูกวาดแยกกัน นี่เป็นกระบวนการที่ต้องใช้แรงงานมาก เนื่องจากแอนิเมเตอร์ต้องสร้างแต่ละเฟรมแยกกัน

2. แอนิเมชั่นสต็อปเฟรม (หุ่นเชิด) วัตถุที่วางอยู่ในอวกาศจะถูกยึดโดยเฟรม หลังจากนั้นตำแหน่งจะเปลี่ยนและได้รับการแก้ไขอีกครั้ง

3. แอนิเมชั่นสไปรท์ถูกนำมาใช้โดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม

4. Morphing - การแปลงวัตถุหนึ่งเป็นอีกวัตถุหนึ่งโดยการสร้างเฟรมระดับกลางตามจำนวนที่ระบุ

5. แอนิเมชั่นสี - มีเพียงสีเท่านั้นที่เปลี่ยนไปไม่ใช่ตำแหน่งของวัตถุ

6. แอนิเมชัน 3 มิติถูกสร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมพิเศษ (เช่น 3D MAX) รูปภาพได้มาจากการแสดงภาพฉาก และแต่ละฉากคือชุดของวัตถุ แหล่งกำเนิดแสง และพื้นผิว

7. Motion Capture เป็นทิศทางแรกของแอนิเมชั่น ซึ่งทำให้สามารถถ่ายทอดการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติและสมจริงแบบเรียลไทม์ เซ็นเซอร์จะติดอยู่กับนักแสดงสดในสถานที่ที่จะสอดคล้องกับจุดควบคุมในแบบจำลองคอมพิวเตอร์เพื่ออินพุตและแปลงการเคลื่อนไหวแบบดิจิทัล พิกัดและทิศทางของนักแสดงในอวกาศจะถูกส่งไปยังสถานีกราฟิก และโมเดลแอนิเมชั่นก็มีชีวิตขึ้นมา

6.4. หลักการของแอนิเมชั่น

เมื่อสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นบ้าง หลักการทั่วไป- ส่วนใหญ่ได้รับการจัดทำขึ้นสำหรับแอนิเมชั่นของดิสนีย์ และเดิมนำไปใช้กับการ์ตูนที่สร้างด้วยเทคนิคแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม แต่เกือบทั้งหมดสามารถนำไปใช้กับเทคโนโลยีอื่น ๆ ได้

การบีบอัดและการยืดตัว

หากคุณเคลื่อนย้ายวัตถุจริงที่เป็นของแข็ง เช่น เก้าอี้ วัตถุนั้นจะยังคงแข็งและเคลื่อนไหวอยู่ รูปร่างของสิ่งมีชีวิตมักจะมีรูปร่างผิดปกติในลักษณะพิเศษอยู่เสมอ เช่น หากคุณเกร็งแขน ลูกหนูก็จะนูนออกมา เมื่อคุณยืดแขน กล้ามเนื้อจะยืดและยืดตรง ตำแหน่งที่โค้งงอจะแสดงเป็นปริมาตรที่ราบเรียบ และตำแหน่งที่ยืดตรงจะแสดงเป็นส่วนที่ยาว กฎสำคัญ: พิจารณาปริมาตรของวัตถุคงที่ภายใต้แรงอัด แรงตึง และขณะนิ่ง หากละเลยสิ่งนี้ วัตถุจะปรากฏเล็กลงเมื่อบีบอัดและขยายใหญ่ขึ้นเมื่อยืดออก

ตัวอย่างคลาสสิกคือลูกบอลกระดอน ซึ่งจะแบนราบเมื่อกระทบพื้นและยืดออกก่อนและหลังสัมผัสพื้น การยืดตัวแม้ว่าจะไม่สมจริง แต่ก็ทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่เร็วขึ้นทั้งก่อนที่จะตกถึงพื้นและหลังจากนั้น

เมื่อวัตถุถูกบีบอัดและยืดออก สิ่งนี้บอกเราว่าวัตถุนั้นทำจากวัสดุพลาสติก ถ้าไม่เช่นนั้นก็จะทำจากวัตถุที่มีความแข็ง วัตถุที่มีความเหนียวบางส่วนหรือแข็งบางส่วนควรเปลี่ยนรูปเฉพาะในบริเวณที่มีความเหนียวเท่านั้น วัตถุบนบานพับสามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่เสียรูป เช่น Luxo Jr. (Luxo, jr.)

การเสียรูปมีความสำคัญอย่างยิ่งในการแสดงออกทางสีหน้า โดยแสดงให้เห็นความยืดหยุ่นของผิวหนังและกล้ามเนื้อ ตลอดจนความสัมพันธ์ระหว่างส่วนต่างๆ ของใบหน้า ในแอนิเมชั่นแรกสุด ตัวละครเพียงขยับริมฝีปากเท่านั้น ซึ่งดูไม่สมจริง นวัตกรรมต่อมาทำให้ทั้งใบหน้าเปลี่ยนไปพร้อมกับปาก ซึ่งทำให้ดูน่าเชื่อถือมากขึ้นแล้ว นอกจากนี้ยังสามารถพูดเกินจริงเพื่อให้เกิดผลได้ การยิ้มกว้างหรือการขมวดคิ้วมีเสน่ห์มากกว่าการเปลี่ยนปากเพียงข้างเดียว

การเสียรูปยังสามารถใช้ได้เมื่อวัตถุเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว หากการเคลื่อนไหวช้า วัตถุจะซ้อนทับตัวเองในเฟรม และการเคลื่อนไหวจะราบรื่นขึ้น แต่ถ้าการเคลื่อนไหวเร็วมาก ก็ไม่มีการทับซ้อนกันของวัตถุและดวงตาจะแยกแยะภาพแต่ละภาพ - วัตถุนั้นจะเริ่มกะพริบและกะพริบ วิธีแก้ไขคือการยืดวัตถุเพื่อรักษาการทับซ้อนกันและการเคลื่อนไหวที่ราบรื่น

ข้าว. 6.4. ภาพประกอบหลักการสควอชและการยืดกล้ามเนื้อในแอนิเมชั่น

ตัวอย่าง: บอลทางด้านขวาถูกยืดออก ซึ่งดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น

การย่อและการยืดสามารถทำได้โดยการปรับขนาดที่แตกต่างกันในระบบพิกัด 3 มิติของท่าหลัก รักษาระดับเสียงให้คงที่ ดังนั้นการเหยียดไปตามแกนใดแกนหนึ่ง (X) ควรทำให้เกิดการบีบอัดไปในทิศทางอื่น (Z,Y) การยืดจะต้องดำเนินการตามทิศทางการเคลื่อนที่ - อาจจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงแบบหมุนด้วย

การคำนวณเวลาและการเคลื่อนไหว (จังหวะ)

การคำนวณความเร็วของการกระทำหรือจังหวะเวลามีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเคลื่อนไหวทั้งทางร่างกายและอารมณ์ นักสร้างแอนิเมชันต้องให้ความสนใจอย่างมากกับการสร้างสมดุลระหว่างความคาดหวังในการเคลื่อนไหว ตัวการเคลื่อนไหวเอง และปฏิกิริยาต่อการเคลื่อนไหวนั้น หากการเคลื่อนไหวใช้เวลานานเกินไป ผู้ชมอาจหมดความสนใจในการเคลื่อนไหว และหากใช้เวลาน้อยเกินไป ผู้ชมอาจไม่เห็นหรือไม่เข้าใจ

การกำหนดเวลาสามารถถ่ายทอดความรู้สึกถึงมวลของวัตถุได้ วัตถุที่มีน้ำหนักมากต้องใช้แรงมากขึ้นและใช้เวลานานกว่าในการเร่งความเร็วและลดความเร็ว ตัวอย่างเช่น ตัวละครหยิบลูกโบว์ลิ่งช้ากว่าลูกบาสเก็ตบอล การกำหนดเวลาก็ขึ้นอยู่กับขนาดของวัตถุเช่นเดียวกัน วัตถุขนาดใหญ่เคลื่อนที่ช้ากว่าวัตถุขนาดเล็กและมีความเฉื่อยมากกว่า เอฟเฟกต์นี้ไม่ได้เกิดจากการเปลี่ยนท่า แต่โดยการเปลี่ยนช่วงเวลา (จำนวนเฟรม) ระหว่างท่า

การเคลื่อนไหวสามารถให้ภาพลวงตาของน้ำหนักของวัตถุได้ ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาลูกบอลกระทบกล่อง

หากลูกบอลกระดอนออกจากกล่องและกล่องนั้นอยู่กับที่ เราจะเข้าใจว่ากล่องนั้นหนักกว่าลูกบอลมาก

หากลูกบอลเคลื่อนกล่องและเคลื่อนที่ต่อไป กล่องนั้นจะถูกมองว่าเบากว่าลูกบอลอย่างมาก

จังหวะเวลาก็มีความสำคัญทางอารมณ์ได้เช่นกัน พิจารณาฉากที่ศีรษะเอียงไปทางขวาก่อน จากนั้นจึงเอียงไปทางไหล่ซ้าย

ด้วยการเปลี่ยนจำนวนเฟรมกลาง คุณสามารถเปลี่ยนความหมายของสิ่งที่เกิดขึ้นได้:

    หากไม่มีเฟรมกลาง - ตัวละครถูกโจมตีอย่างแรง หัวของเขาเกือบปลิวไป

    เฟรมกลางหนึ่งเฟรม - ตัวละครถูกกระแทกด้วยบางสิ่งที่มีน้ำหนัก เช่น กระทะ

    เฟรมกลางสองเฟรม - ตัวละครมีอาการกระตุกประสาท

    เฟรมกลางสามเฟรม - ตัวละครหลบวัตถุที่บินได้

    เฟรมกลางสี่เฟรม - ตัวละครพยักหน้าและออกคำสั่งสั้นๆ

    หกเฟรมกลาง - ตัวละครเห็นบางสิ่งที่น่าดึงดูด

    เก้าเฟรมกลาง - ตัวละครกำลังคิดเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง

    เฟรมกลางสิบเฟรม - ตัวละครยืดคอแข็งของเขา

ความคาดหวัง (หรือการปฏิเสธการเคลื่อนไหว)

การเคลื่อนไหวแบ่งออกเป็นสามส่วน:

1. การเตรียมการเคลื่อนไหว - ความคาดหมาย

2. การเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริง

3.สิ้นสุดการเคลื่อนไหว.

การคาดหวังถือได้ว่าเป็นการเตรียมการเคลื่อนไหวอันเป็นผลจากกายวิภาคศาสตร์ เช่น การแกว่งขาก่อนตีลูกบอล

นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นวิธีดึงดูดความสนใจของผู้ชมไปยังส่วนของหน้าจอที่กำลังเตรียมการเคลื่อนไหวอยู่ ตัวอย่างเช่นการยกมือขึ้นและมองบางสิ่งบางอย่างอย่างชัดแจ้งก่อนที่จะหยิบมันขึ้นมา หรือมองบางสิ่งนอกหน้าจอแล้วโต้ตอบกับสิ่งนั้นก่อนที่การเคลื่อนไหวจะปรากฏบนหน้าจอ นี่คือวิธีการสร้างฉากเปิดเรื่องใน Luxo the Younger (Luxo, jr.) พ่อมองออกไปนอกจอและโต้ตอบกับบางสิ่ง สิ่งนี้บังคับให้ผู้ชมมองส่วนของเฟรมที่ Luxo Jr. ควรปรากฏ

การคาดหวังในเวลาที่เหมาะสมยังช่วยให้ผู้ชมเข้าใจการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วได้ดีขึ้น เช่น การเตรียมวิ่งแล้วกระโดดออกจากหน้าจอ

การเป็นผู้นำสามารถสร้างความรู้สึกมีน้ำหนักหรือเทอะทะได้ เช่น คนมีน้ำหนักมากอาจยืนบนเก้าอี้เพื่อยืน แต่คนตัวเล็กอาจเพียงแค่กระโดดขึ้น

การแสดงบนเวที

การแสดงบนเวทีคือการนำเสนอแนวคิดเพื่อให้สามารถอ่านได้ชัดเจนอย่างยิ่ง

แนวคิดนี้สามารถแสดงออกมาในรูปแบบการกระทำ บุคลิกภาพ อารมณ์ หรืออารมณ์ได้ ตราบใดที่แนวคิดนั้นชัดเจนต่อผู้ชม

การออกแบบเวทีนำสายตาของผู้ชมไปสู่จุดที่ฉากแอ็กชั่นจะเกิดขึ้นเพื่อไม่ให้ใครพลาด ซึ่งหมายความว่ามีเพียงแนวคิดเดียวเท่านั้นที่สำคัญในแต่ละครั้ง ไม่เช่นนั้นผู้ฟังจะไม่สังเกตเห็น ดังนั้น บางครั้งตัวแบบหลักจำเป็นต้องมีคอนทราสต์มากกว่าส่วนอื่นๆ ของฉาก ตัวอย่างที่ดีคือการดึงดูดความสนใจด้วยการเคลื่อนไหว ในฉากที่อยู่นิ่ง วัตถุที่กำลังเคลื่อนที่จะดึงดูดความสนใจ แต่ในฉากที่ทุกสิ่งเคลื่อนไหว ดวงตาจะหยุดที่วัตถุที่อยู่นิ่ง

นักสร้างแอนิเมชันต้องใช้เทคนิคที่หลากหลายเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ชมกำลังดูวัตถุที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น ใน Luxo Jr. พ่อจะปรากฏตัวก่อนจึงกลายเป็นศูนย์กลางของความสนใจ และเมื่อลูกชายตัวน้อยกระโดดเข้าไปในเฟรมและเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว สปอตไลท์ก็เปลี่ยนมาที่เขา ใน ช่วงเวลาหนึ่งลูกชายตัวน้อยหยุดและเงยหน้าขึ้นมองพ่อและหันมาสนใจเขาอีกครั้ง

ในยุคแรกๆ ของดิสนีย์ ตัวละครทุกตัวมีสีดำและสีขาว โดยไม่มีเฉดสีเทา การเคลื่อนไหวทั้งหมดจะแสดงเป็นเงา (มุมมองด้านข้าง) ไม่เช่นนั้นหากตัวละครขยับมือสีดำไปไว้ข้างหน้าร่างสีดำ ก็จะไม่สามารถอ่านได้ ดังนั้นการกระทำจะต้องเกิดขึ้นบนพื้นหลังสีขาว นักสร้างแอนิเมชันของดิสนีย์ค้นพบว่าถึงแม้ไม่มีข้อจำกัดทางเทคโนโลยี แต่แอกชันก็จะอ่านได้ชัดเจนที่สุดในภาพเงา

และในกราฟิก 3D แบบสีสมัยใหม่ แอ็คชันภาพเงายังคงเป็นสิ่งที่มีขอบเขตมากที่สุด และด้วยเหตุนี้ จึงเป็นที่ต้องการมากกว่าเมื่อเทียบกับแอกชั่นด้านหน้า ตัวอย่างเช่น หากเงาของตัวละครตื่นขึ้นมาและถูด้านข้าง มันจะง่ายกว่าที่จะเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นมากกว่าการถูท้อง

ผ่านการเคลื่อนไหวและการกระทำที่ทับซ้อนกัน

โดยการเคลื่อนไหวคือความต่อเนื่อง การไม่มีส่วนต่างๆ ในการเคลื่อนไหว ตัวอย่างคือการขว้างลูกบอล: มือยังคงเคลื่อนที่ต่อไปหลังจากที่ลูกบอลถูกโยนไปแล้ว เมื่อวัตถุที่ซับซ้อนเคลื่อนที่ ส่วนต่างๆ ของวัตถุจะเคลื่อนที่ตามเวลาที่ต่างกันในอัตราที่ต่างกัน ตัวอย่างเช่น เวลาเดิน ต้นขามาก่อน จากนั้นจึงตามด้วยขาที่เหลือ และตามด้วยเท้า เมื่อชิ้นส่วนนำหยุด ตัวขับเคลื่อนจะเคลื่อนที่ต่อไป

ชิ้นส่วนที่มีน้ำหนักมากจะล่าช้าและหยุดช้าลง ตัวอย่างเช่น หนวดของแมลงจะล่าช้าและการเคลื่อนที่จะเร็วขึ้น แสดงว่ามวลน้อยลง

การทับซ้อนกันหมายถึงการเริ่มต้นการเคลื่อนไหวครั้งที่สองก่อนที่การเคลื่อนไหวครั้งแรกจะสิ้นสุดลงโดยสมบูรณ์ สิ่งนี้ทำให้ผู้ชมสนใจ: ไม่ควรมีจุดตายระหว่างการเคลื่อนไหว

ต่อไปนี้เป็นหมายเหตุเกี่ยวกับการวิ่งเหยาะๆ จาก Walt Disney:

“มันไม่จำเป็นเลยที่อนิเมเตอร์จะต้องรับตัวละครตั้งแต่จุดแรกและทำแอคชั่นนี้ให้เสร็จสิ้นแล้วจึงค่อยไปสู่แอคชั่นถัดไปราวกับว่าเขาไม่เคยคิดว่าจะทำอะไรต่อไปจนกว่าแอคชั่นแรกจะเสร็จสมบูรณ์ สมบูรณ์. เมื่อตัวละครรู้ว่าเขากำลังจะทำอะไร เขาจะไม่หยุดก่อนการกระทำของแต่ละคนและสงสัยว่าควรทำหรือไม่ เขาจะวางแผนล่วงหน้าไว้ในหัวของเขา”

"ตรงไปข้างหน้า" และ "โพสท่า"

แอนิเมชันที่วาดด้วยมือ "ตรงไปข้างหน้า" คือการที่นักสร้างแอนิเมชั่นเริ่มแบ่งช่วงจากการเคลื่อนไหวครั้งแรก วาดแล้ววาดต่อๆ กันจนกว่าเขาจะเสร็จสิ้นฉาก สิ่งนี้จะสร้างแอนิเมชั่นที่เป็นธรรมชาติและคาดเดาไม่ได้ และใช้สำหรับการเคลื่อนไหวที่ดุเดือดและสับสน

“จากท่าหนึ่งไปอีกท่า” - นักสร้างแอนิเมชั่นจะวางแผนภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดอย่างระมัดระวัง วาดลำดับของท่าหลัก (จุดเริ่มต้น ระยะกลางหลายช่วง และระยะสุดท้าย) จากนั้นจึงวางเฟรมระดับกลางทั้งหมด (ซึ่งสามารถทำได้โดยศิลปินคนอื่นหรือ คอมพิวเตอร์) เทคนิคนี้ใช้ในฉากที่ต้องการความสนใจมากขึ้น และการวางท่าทาง จังหวะเวลา และการเคลื่อนไหวมีความสำคัญมาก

เทคนิคนี้คล้ายกับการวางคีย์เฟรมในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ซึ่งต้องมีการปรับแต่งอย่างละเอียด เนื่องจากระยะกลางไม่สามารถคาดเดาได้เสมอไป ตัวอย่างเช่น วัตถุหรือส่วนของวัตถุสามารถตัดกันได้ ในกรณีของวัตถุที่ซับซ้อน การจัดเรียงเฟสของคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงเนื่องจากโครงสร้างลำดับชั้นของแบบจำลอง ส่วนต่างๆ ของลำดับชั้นจะต้องถูกแปลงด้วยคีย์ที่ต่างกัน ตัวอย่างเช่น เมื่อกระโดด สามารถตั้งค่าปุ่มย้ายสำหรับทั้งโมเดลในทิศทาง X และ Z ได้ในคราวเดียว จากนั้นสามารถตั้งค่าปุ่มหมุนหรือปุ่มย้ายเพิ่มเติมสำหรับแต่ละส่วนของโมเดลได้ เช่น แขนและขา

เริ่มต้นและสิ้นสุดอ่อนลง

การรับการจัดเรียงเฟสกลางระหว่างตำแหน่งสุดขั้วสองตำแหน่ง นี่คือลำดับที่สองและสามของความต่อเนื่อง (ความราบรื่น) ของการเคลื่อนที่ของวัตถุ เมื่อเปรียบเทียบกับความเร็วคงที่ การเร่งความเร็วดูน่าสนใจกว่าและบางครั้งก็ดูเป็นธรรมชาติมากกว่า ซึ่งหมายความว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่ ตัวอย่างเช่น ลูกบอลที่กระดอนจะเคลื่อนที่เร็วขึ้นเมื่อเข้าใกล้หรือกระดอนจากพื้นและช้าลงที่จุดสูงสุด สำหรับวัตถุหรือตัวละคร ลักษณะนี้มีลักษณะเฉพาะคือคำว่า "การจบแบบนุ่มนวล" ของท่าที่แล้ว และ "จุดเริ่มต้นที่นุ่มนวล" ของท่าถัดไป

ลูกบอลทางด้านซ้ายกระดอนด้วยความเร็วคงที่โดยไม่มีการบีบหรือยืดออก

ลูกบอลที่อยู่ตรงกลางมีจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดอย่างนุ่มนวลด้วยการบีบ/ยืดออก

ลูกบอลทางด้านขวาเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่พร้อมแรงอัด/การยืดออก

โดยปกติจะทำได้โดยใช้เส้นโค้งที่อ่อนลงเพื่อควบคุมเส้นทางของวัตถุ คุณสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์ spline ต่างๆ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ต้องการ ใน 3D Studio พารามิเตอร์เหล่านั้นจะถูกควบคุมโดยพารามิเตอร์ Ease To และ Ease From ในแท็บคีย์ (เรียกจากหน้าต่างแทร็ก)

เมื่อพารามิเตอร์เหล่านี้เท่ากับศูนย์ ความเร็วจะคงที่ในทั้งสองทิศทาง นั่นคือที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเฟสหลัก การตั้งค่าความง่ายในการสูงขึ้นจะทำให้การเคลื่อนไหวเร็วขึ้นเมื่อออกจากคีย์เฟรมก่อนหน้าและช้าลงเมื่อเข้าใกล้คีย์เฟรมปัจจุบัน การตั้งค่า Ease From ที่ต่ำลงจะทำให้การเคลื่อนไหวออกจากเฟรมปัจจุบันช้าลงและเร่งความเร็วไปยังคีย์เฟรมถัดไป

การตั้งค่าพารามิเตอร์เครื่องหมายถูกจะควบคุมทิศทางของการเปลี่ยนแปลงความเร็ว: เมื่อตั้งค่าเครื่องหมายไว้ จังหวะการเคลื่อนไหวจะช้าลง และเมื่อไม่ได้ตั้งค่าเครื่องหมาย การเคลื่อนที่จะเร็วขึ้น ตัวอย่าง:

    พารามิเตอร์ Ease To/From ทั้งสองถูกตั้งค่าเป็น 0 (bounce0.flc)

    พารามิเตอร์ Ease To/From ทั้งสองถูกตั้งค่าเป็น 50 (ค่าสูงสุด) (bounce1.flc)

ปัญหาอื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวข้องกับเส้นโค้ง ซึ่งควบคุมการเคลื่อนไหวในบริเวณคีย์เฟรม เนื่องจากคุณสมบัติทางคณิตศาสตร์ของเส้นโค้ง จึงทำให้เกิดเอฟเฟกต์โอเวอร์ชูตได้ ลองดูที่ box1.flc เป็นตัวอย่าง สำหรับกล่องด้านบน คีย์เฟรมถูกวางเพื่อให้แตะเฉพาะขอบด้านบนของกล่องด้านล่าง แต่เนื่องจากคุณสมบัติของเส้นโค้ง หลังจากคำนวณเฟสกลางแล้ว มันจะย้ายและแตะกล่องด้านล่าง

จำเป็นต้องใช้พารามิเตอร์อีกสามตัวเพื่อควบคุมรูปร่างของเส้นโค้งที่อ่อนลง

ความตึง - ตัวควบคุมความตึงจะกำหนดรูปร่างของเส้นโค้งเส้นโค้ง

ความต่อเนื่องจะควบคุมมุมที่เส้นโค้งเข้าหรือออกจากคีย์เฟรม

อคติเพิ่มหรือลดเส้นโค้งการเคลื่อนไหวที่ตำแหน่งคีย์เฟรม

การเคลื่อนไหวเป็นส่วนโค้ง

ข้อต่อที่เคลื่อนไหวเป็นโค้ง แขนขาของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมและสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ อีกมากมายมีรูปแบบนี้เหมือนกัน ดังนั้นเมื่อเราขยับแขนหรือขา การเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นในลักษณะโค้ง ผลลัพธ์คือการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติและคาดเดาได้

อย่างไรก็ตาม นี่เป็นเพียงกรณีพิเศษเท่านั้น นักสร้างแอนิเมชันของดิสนีย์ในช่วงทศวรรษปี 1920 และ 30 ศึกษาสิ่งที่ผู้ชมต้องการเห็น พวกเขาพบว่าผู้คนชอบรูปทรงโค้งมากกว่าเส้นตรงมาก ดังนั้น เมื่อออกแบบเส้นทางการเคลื่อนไหว คุณต้องแน่ใจว่าจากมุมมองของกล้อง เส้นทางการเคลื่อนไหวนั้นมีรูปร่างเป็นเส้นโค้ง

ลองนึกภาพเหยือกในทีมเบสบอล มันสามารถทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงได้ แต่การกระทำจะน่าสนใจยิ่งขึ้นหากวิถีโค้ง การเปลี่ยนแปลงง่ายๆ นี้ส่งผลกระทบอย่างน่าทึ่งต่อผู้ชม

พูดเกินจริง

การพูดเกินจริงไม่ได้หมายถึงเพียงการขยายการเคลื่อนไหวหรือวัตถุออกเท่านั้น แต่นักสร้างแอนิเมชั่นจะต้องเลือกคุณสมบัติที่จะพูดเกินจริงอย่างระมัดระวัง เมื่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งเกินจริง สิ่งนั้นก็สามารถโดดเด่นมากเกินไปได้ หากคุณพูดเกินจริงไปทุกอย่าง ฉากทั้งหมดก็จะดูไม่น่าเชื่อถือ

การกระทำรอง

การเคลื่อนไหวเหล่านี้เป็นผลจากการกระทำอื่นๆ สามารถใช้เพื่อเพิ่มความซับซ้อน รายละเอียด และความน่าสนใจให้กับฉากได้ แต่พวกเขาควรมีตำแหน่งรองตามการเคลื่อนไหวหลักในฉากเสมอ เช่น อารมณ์บนใบหน้าของตัวละคร การเคลื่อนไหวของร่างกายสามารถสะท้อนถึงการกระทำหลักได้ และการแสดงออกทางสีหน้าก็ช่วยได้เช่นกัน อีกตัวอย่างหนึ่งคือสายไฟห้อยอยู่ด้านหลัง Luxo, jr.

ความน่าดึงดูดใจ

การอุทธรณ์ทำให้ผู้ชมจับตาดูสิ่งที่เกิดขึ้น มันเทียบเท่ากับความสามารถพิเศษของนักแสดงสดเลย ฉากหรือตัวละครไม่ควรเป็นภาพดั้งเดิม (น่าเบื่อ!) หรือซับซ้อนเกินไป (เข้าใจยาก) ดังนั้นหลักการคือ หลีกเลี่ยงความสมมาตรของกระจก ความไม่สมมาตรดูน่าสนใจและน่าดึงดูดยิ่งขึ้น

บุคลิกลักษณะ

เป้าหมายของหลักการทั้งหมดที่กล่าวถึงข้างต้นคือการทำให้ตัวละครแอนิเมชันมีบุคลิกที่ดึงดูดผู้ชม อาจใช้หลักการที่แตกต่างกันไป รูปร่างตัวละครเพื่อให้บรรลุถึงบุคลิกลักษณะที่แข็งแกร่ง ซึ่งหมายความว่าแอนิเมเตอร์จะต้องมีความคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับบุคลิกภาพของตัวละครก่อนที่จะเริ่มสร้างแอนิเมชัน

เนื้อหา

บทนำ………………………………………………………1

ประวัติความเป็นมาของแอนิเมชั่น………………………………………………………2

การสร้างแอนิเมชัน………………………………………………………..3

ไมโครซอฟต์ GIF แอนิเมเตอร์………………………………………………………...5
ไอคอนภาพเคลื่อนไหว……………………… ……...6

การสร้างการ์ตูน…………………………………..7

บทสรุป…………………………………………9

อ้างอิง………………………………………….10

การแนะนำ

ทุกคนเคยเห็นภาพ "สด" บนหน้าเว็บมากกว่าหนึ่งครั้ง พวกมันมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง ทั้งแบนเนอร์ที่น่ารำคาญ การกะพริบ การกระโดด การคลานและองค์ประกอบต่างๆ รวมไปถึงการ์ตูนทั้งหมด แต่อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับภาพที่ยอดเยี่ยมที่สุดเหล่านี้ และภาพเหล่านั้นมาจากไหน? นี่คือคำถามที่ฉันพยายามตอบในงานของฉัน และฉันก็ตระหนักว่าคอมพิวเตอร์แอนิเมชันไม่สามารถทำได้โดยสิ่งมีชีวิตบนท้องฟ้า แต่โดยผู้ชายและผู้หญิงที่ค่อนข้างเรียบง่าย เช่น คุณและฉัน หากเรามีความปรารถนา

สมมติฐาน: เด็กชายและเด็กหญิงทุกคนที่สนใจด้านเทคโนโลยีสารสนเทศสามารถวาดภาพแอนิเมชั่นได้

วัตถุประสงค์ของงานนี้: เพื่อสร้างแนวคิดเกี่ยวกับความสามารถของเครื่องมือประมวลผลซอฟต์แวร์ ข้อมูลกราฟิกใน Paint และ GifAnimator; เรียนรู้วิธีสร้างภาพวาดแอนิเมชั่นด้วยตัวเองโดยใช้ โปรแกรมกิฟแอนิเมเตอร์.

งาน:

· การใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์

· การฟื้นฟูภาพวาดแรสเตอร์กราฟิกโดยใช้แอนิเมเตอร์ GIF

· ทำให้กราฟิกแบบเวกเตอร์มีชีวิตชีวาด้วย Macromedia Flash

· ปลูกฝังทักษะการปฏิบัติในการทำงานในโปรแกรมเหล่านี้

วัตถุประสงค์ของการศึกษา:เทคโนโลยีการสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรม

ไมโครซอฟต์ กิฟ แอนนิเมเตอร์

หัวข้อการวิจัย: ภาพวาดแอนิเมชั่น

วิธีการวิจัย: 1. ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Microsoft Gif Animator

2. ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint

3.สร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมเหล่านี้

เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ ฉันจึงได้รู้จักกับหนึ่งในนั้น โปรแกรมแอนิเมชั่นไมโครซอฟต์ กิฟ แอนนิเมเตอร์ นี่เป็นหนึ่งในหลาย ๆ ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จากบิล เกตส์ หัวหน้าบริษัทไมโครซอฟต์ คอร์ปอเรชั่น

นี้เป็นอย่างมาก โปรแกรมง่ายๆจุดประสงค์หลักคือเพื่อสร้างภาพวาดแอนิเมชั่นขนาดเล็กสำหรับอินเทอร์เน็ต ในการสร้างโปรเจ็กต์ที่จริงจัง จะใช้แพ็คเกจกราฟิกแอนิเมชั่นพิเศษ แต่ถึงกระนั้นถึงแม้จะได้รับความช่วยเหลือจากโปรแกรมนี้คุณก็สามารถสร้างโปรเจ็กต์ที่น่าสนใจได้

อัลกอริธึมการสร้างกิ๊ฟ-ภาพเคลื่อนไหว:


  1. เปิด โปรแกรมแก้ไขกราฟิกทาสี (สร้างเฟรมแรกขนาดหน้าจอไม่ควรเกิน 10x10 [ รูปภาพ→คุณลักษณะ])

  2. หลังจากวาดเสร็จแล้วให้เข้าสู่เมนู แก้ไข→เลือกทั้งหมดและ แก้ไข → คัดลอก

  3. เปิด WWWGIFA ดำเนินการ แก้ไขแปะ

  4. กลับไปที่โปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint และเปลี่ยนภาพวาด

  5. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 2-4 หลาย ๆ ครั้ง (ขึ้นอยู่กับภาพเคลื่อนไหวที่ต้องการ)

  6. หากต้องการดูผลลัพธ์ให้คลิกปุ่ม
โดยการใช้ โปรแกรมกิฟแอนิเมเตอร์ฉันได้สร้างภาพวาดแบบเคลื่อนไหว ไอคอนที่ใครๆ ก็สามารถใช้ในการสร้างงานนำเสนอและเว็บไซต์ ตลอดจนวิดีโอและการ์ตูนได้

ข้อสรุป: โปรแกรม Microsoft Gif Animator สะดวกและง่ายสำหรับการสร้างภาพวาดแอนิเมชั่นสำหรับเด็กชายและเด็กหญิงทุกคนที่สนใจเทคโนโลยีสารสนเทศ
ประวัติความเป็นมาของแอนิเมชั่น

“ แอนิเมชั่นเป็นอนุพันธ์ของแอนิเมชั่นภาษาละติน - วิญญาณดังนั้นแอนิเมชั่นจึงหมายถึงแอนิเมชั่นหรือแอนิเมชั่น ในโรงภาพยนตร์ของเรา แอนิเมชันมักถูกเรียกว่าแอนิเมชัน (เรียกตามตัวอักษรว่า "การสืบพันธุ์") ศิลปะแห่งแอนิเมชั่นที่ขัดแย้งกันคือเก่าแก่กว่าภาพยนตร์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากต้นกำเนิดของมัน” ศิลปินทุกยุคทุกสมัยและประชาชนใฝ่ฝันถึงโอกาสที่จะถ่ายทอดการเคลื่อนไหวที่แท้จริงของชีวิตในผลงานของพวกเขา เราพบความปรารถนาของมนุษยชาติที่จะจับภาพการเคลื่อนไหวที่สังเกตได้ในธรรมชาติและชีวิตในอนุสรณ์สถานในสมัยโบราณ

คำจำกัดความดั้งเดิมของแอนิเมชันมีดังนี้ แอนิเมชันคือกระบวนการสร้างภาพจำนวนมาก แสดงให้เห็นว่าวัตถุเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป และเล่นภาพเหล่านั้นอย่างรวดเร็วจนรวมเป็นการเคลื่อนไหวที่ราบรื่น แม้แต่ภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันก็ตกอยู่ภายใต้คำจำกัดความของแอนิเมชันนี้ กล้องฟิล์มหรือวิดีโอจะจับภาพสดด้วยความเร็วสูงเพื่อการเล่นด้วยความเร็วสูง

ความแตกต่างระหว่างแอนิเมชั่นและไลฟ์แอ็กชั่นคือกระบวนการสร้างภาพ ไลฟ์แอ็กชั่นใช้กล้องเพื่อจับภาพที่เล่นแล้ว แอนิเมชันแบบดั้งเดิมจำเป็นต้องวาดภาพแต่ละภาพแล้วจึงถ่ายภาพเป็นเฟรมเดียวเพื่อเล่นในภายหลัง แต่ละภาพหรือเฟรมของภาพยนตร์จะต้องวาด ร่าง และลงสีด้วยมือ กระบวนการนี้บังคับให้แอนิเมชั่นคิดเป็นเฟรม: "การดำเนินการนี้ใช้เวลาหลายเฟรมมาก" “เรื่องแบบนั้นควรจะเกิดขึ้นระหว่างช็อตนี้” ลองนึกดูว่าผู้กำกับจะได้รับคำตอบแบบไหนถ้าเขาพูดว่า: "ตอนนี้วิ่งไปที่ระเบียง 90 เฟรม หยุดชั่วคราว 20 เฟรม แล้วรีบเปิดประตู" การคิดแบบเฟรมเป็นเรื่องผิดธรรมชาติ แต่ข้อจำกัดของเทคโนโลยีแอนิเมชั่นทำให้เราคิดแบบนี้ มันจะง่ายกว่ามากหากสามารถทำแอนิเมชั่นแบบเรียลไทม์ได้: "ฉันต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นสี่วินาที และหลังจากนั้นครึ่งวินาทีฉันก็อยากให้สิ่งนี้เกิดขึ้น"

การสร้างแอนิเมชั่น

ภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ GIF พบได้ทุกที่บนอินเทอร์เน็ต แบนเนอร์ ปุ่ม โลโก้ ทั้งหมดนี้ใช้แอนิเมชั่นเล็กๆ น้อยๆ เพื่อเพิ่มไดนามิกให้กับเนื้อหาของเพจ มีโปรแกรมมากมายที่มุ่งสร้างภาพเคลื่อนไหว GIF โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตาม ส่วนใหญ่สามารถใช้งานได้กับรูปภาพสำเร็จรูป บิดเบือนหรือเคลื่อนย้ายในอวกาศเท่านั้น ดังนั้นจึงสมเหตุสมผลอย่างยิ่งที่จะสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมที่คุณสามารถวาดได้ ด้านล่างนี้ ฉันต้องการแสดงให้เห็นว่าการสร้างเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ GIMP นั้นง่ายเพียงใด

อย่างไรก็ตามก่อนอื่น เล็กน้อยเกี่ยวกับแนวคิดของ gif แบบเคลื่อนไหว รูปแบบ GIF ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บรูปภาพในรูปแบบหลายเลเยอร์ ซึ่งแต่ละเลเยอร์สามารถแสดงรูปภาพแยกกันได้ แนวคิดก็คือสำหรับแต่ละเลเยอร์ในภาพ GIF คุณสามารถตั้งเวลาที่จะแสดงได้ ดังนั้นโดยการสลับเลเยอร์คุณจะได้ภาพเคลื่อนไหว

ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น ในการสร้าง gif แบบเคลื่อนไหว คุณต้องมีหลายเลเยอร์ (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานกับเลเยอร์ใน GIMP ที่นี่) ลองพิจารณาดู ตัวอย่างที่ง่ายที่สุด- สร้างภาพใหม่ ปล่อยให้ชั้นล่างเป็นสีขาว ในอีกสี่เราจะวาดตัวอักษรของคำว่า GIMP ที่ปรากฏ วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือการเขียนคำจารึกบนเลเยอร์ใหม่ จากนั้นสร้างสำเนาของเลเยอร์นี้สี่ชุดและลบตัวอักษรที่ไม่จำเป็นในแต่ละเลเยอร์ ซึ่งจะส่งผลให้มีห้าเลเยอร์ หนึ่งในนั้นคือพื้นหลัง ส่วนอีกสี่เลเยอร์แทนคำ GIMP แบบตัวอักษรต่อตัวอักษร:

ตอนนี้มาบันทึกภาพที่ได้เป็น gif (ไฟล์ - บันทึกเป็น) หลังจากนี้ GIMP จะแจ้งให้คุณส่งออกรูปภาพเป็น GIF ในเวลาเดียวกัน เขาจะให้คุณเลือกว่าจะรวมเลเยอร์ต่างๆ ให้เป็นภาพเดียวหรือบันทึกเป็นภาพเคลื่อนไหว เพราะ เราสนใจแอนิเมชั่น เลือกอันที่สองแล้วคลิก "ส่งออก" หลังจากนี้เมนูสำหรับเลือกพารามิเตอร์สำหรับ GIF แบบเคลื่อนไหวจะเปิดขึ้น:

พารามิเตอร์สองตัวแรกตั้งค่าคุณสมบัติทั่วไปของ gif - การอินเทอร์เลซและการแสดงความคิดเห็น เราสนใจพารามิเตอร์แอนิเมชันมากขึ้น:

วนซ้ำไม่มีที่สิ้นสุด เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ เลเยอร์จะสลับกันไม่รู้จบ เช่น หลังจากแสดงเลเยอร์สุดท้ายแล้ว เลเยอร์แรกจะปรากฏขึ้น หากปิดใช้งานตัวเลือกนี้ ภาพเคลื่อนไหวจะเล่นหนึ่งครั้งและหยุดที่รูปภาพเลเยอร์สุดท้าย

ความล่าช้าระหว่างเฟรม - เวลาเป็นไมโครวินาทีที่แต่ละเลเยอร์จะแสดงผลตามค่าเริ่มต้น

การวางตำแหน่งเฟรม - มีสามโหมด อันแรก (ค่าเริ่มต้น) - ฉันไม่สนใจ (ไม่สำคัญ) บอกให้ GIMP ดูแลสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเอง ประการที่สองคือ รวม (การซ้อนทับเลเยอร์) วางซ้อนหนึ่งเลเยอร์บนอีกเลเยอร์หนึ่งโดยไม่ต้องลบเลเยอร์ก่อนหน้าออกนั่นคือ รวมพวกเขาเข้าด้วยกัน ด้วยวิธีนี้ หากคุณมีพื้นที่โปร่งใสในเลเยอร์ของคุณ เลเยอร์ก่อนหน้าก็จะแสดงผ่าน ตามค่าเริ่มต้น GIMP มักจะใช้โหมดนี้เนื่องจากเป็นโหมดที่ยืดหยุ่นที่สุด ฉันยังใช้มันอยู่เสมอ โหมดที่สามคือแทนที่ (หนึ่งเฟรมต่อเลเยอร์) แทนที่เลเยอร์ก่อนหน้าด้วยเลเยอร์ใหม่

เราใช้การจัดเรียงเลเยอร์เริ่มต้น และตั้งเวลาระหว่างเฟรมเป็น 200 ผลลัพธ์ควรเป็น gif เช่นนี้:

หากตอนนี้เราเปิด gif นี้โดยใช้ GIMP เราจะเห็นว่าในกล่องโต้ตอบเลเยอร์ มีการเพิ่มพารามิเตอร์ในชื่อของแต่ละเลเยอร์ในวงเล็บ - เวลาที่แสดง ดังนั้น ด้วยการเปลี่ยนค่าในวงเล็บ คุณสามารถตั้งเวลาการแสดงผลส่วนบุคคลของแต่ละเลเยอร์ได้ ตัวอย่างเช่น ตั้งค่าเลเยอร์สุดท้ายเป็น 500 เพื่อให้ข้อความทั้งหมดอยู่บนหน้าจอนานขึ้น

นี่เป็นตัวอย่างที่ง่ายที่สุดในการสร้างแอนิเมชั่น แต่เราต้องการมากกว่านี้เสมอ!

ดังนั้นเราจึงได้ค้นพบหลักการพื้นฐานของการสร้าง gif แบบเคลื่อนไหวโดยใช้ GIMP โดยสรุปสั้นๆ เราสามารถทำสิ่งต่อไปนี้: ข้อสรุป:

1- เฟรมภาพเคลื่อนไหวแต่ละเฟรมแสดงถึงเลเยอร์รูปภาพที่แยกจากกัน

2. แต่ละเฟรมสามารถระบุได้ด้วยพารามิเตอร์สองตัว: เวลาที่แสดงเป็นไมโครวินาทีและประเภทของเฟรม รวมหรือแทนที่ พารามิเตอร์ระบุไว้ในชื่อเลเยอร์และอยู่ในวงเล็บ เช่น Layer1 (1000ms)(combine)

3. การเพิ่มประสิทธิภาพเลเยอร์ช่วยให้คุณลดขนาดของภาพเคลื่อนไหวได้อย่างมาก

นั่นคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับเทคนิคพื้นฐานในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น ภาพ GIFใช้คนพิการ

เทคโนโลยีการสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรม
ไมโครซอฟต์ กิฟ แอนนิเมเตอร์

เปิดโปรแกรม Microsoft Gif Animator
เริ่มโปรแกรมโฟลเดอร์ ไมโครซอฟต์ GIF แอนิเมเตอร์โปรแกรม ไมโครซอฟต์ GIF แอนิเมเตอร์
เปิดโปรแกรม Paint

เริ่มโปรแกรมโฟลเดอร์ มาตรฐานโปรแกรม สี
การตั้งค่าขนาดผืนผ้าใบในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint .
รายการเมนู การวาดภาพคุณสมบัติ...ความกว้างติดตั้งขึ้นอยู่กับขนาดที่ต้องการ → ความสูงติดตั้งขึ้นอยู่กับขนาดที่ต้องการ ตกลง
การถ่ายโอนเฟรมที่สร้างในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint ไปยัง Microsoft GIF Animator
การคัดลอกภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint

รายการเมนู แก้ไขรายการเมนู เลือกทั้งหมด (ความจริงที่ว่าชิ้นส่วนถูกเลือกสามารถตัดสินได้จากกรอบประที่ปรากฏรอบรูปภาพ) → รายการเมนู แก้ไขรายการเมนู สำเนา
การแทรกรูปภาพใน Microsoft GIF Animator
ไปที่โปรแกรม ไมโครซอฟต์กิฟแอนิเมเตอร์ (ในการดำเนินการนี้ให้คลิกเมาส์ในหน้าต่างโปรแกรมและหากย่อเล็กสุดบนปุ่มโปรแกรมบนทาสก์บาร์) → คลิกที่ไอคอน

หากทุกอย่างถูกต้องแล้ว เฟรมอื่นควรปรากฏขึ้น

การตั้งค่าและการดูวิดีโอที่เสร็จสมบูรณ์

เลือกเฟรมทั้งหมดด้วยปุ่ม

ไปที่แท็บรูปภาพ → ในตัวเลือกระยะเวลา (1/100 วินาที) ตั้งเวลาการแสดงผลหนึ่งเฟรม (เลือกโดยวิธีทดลองใช้)

ไปที่แท็บภาพเคลื่อนไหวแล้วทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจากการวนซ้ำ – จำนวนการทำซ้ำ

นับซ้ำ - ระบุจำนวนครั้งที่จะทำซ้ำ
เครื่องหมายถูกถัดจากทำซ้ำตลอดไปบ่งบอกถึงการทำซ้ำอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
หากต้องการดูวิดีโอให้คลิกที่ไอคอน
ไอคอนเคลื่อนไหว

การสร้างไอคอนภาพเคลื่อนไหวสำหรับเว็บไซต์แตกต่างจากการใช้ไอคอนปกติตรงที่ไอคอนภาพเคลื่อนไหวจะต้องอยู่ในรูปแบบ GIF

ในการสร้างแอนิเมชั่น โปรแกรมใด ๆ ที่สามารถสร้างภาพวาดแอนิเมชั่นจากชุดเฟรมได้จะเหมาะสม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ Macromedia Flash เครื่องมือทั่วไปอย่างหนึ่งในการสร้างภาพเคลื่อนไหวคือ Adobe ImageReady

การสร้างไอคอนแบบเคลื่อนไหว .

หากต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหว คุณต้องสร้างภาพวาดขนาด 16x16 พิกเซลใน Adobe Photoshop

เราสร้างหลายเลเยอร์ในภาพเดียวซึ่งจะจำลองภาพเคลื่อนไหว (นั่นคือ รูปภาพบนเลเยอร์ควรมีความหลากหลาย) มาบันทึกรูปภาพในรูปแบบ PSD กัน

ไปที่ Adobe ImageReady แล้วเปิดแผงภาพเคลื่อนไหวผ่านเมนูหน้าต่าง/ภาพเคลื่อนไหว มาเปิดภาพที่บันทึกในรูปแบบ psd และเพิ่มจำนวนเฟรมให้กับแผงตามจำนวนเลเยอร์ที่รูปภาพมี สำหรับแต่ละเฟรม ให้เปิดเพียงเลเยอร์เดียวในแผงเลเยอร์ (ส่วนที่เหลือควรซ่อนไว้) หากจำเป็น คุณสามารถเปลี่ยนเวลาการแสดงผลสำหรับแต่ละเฟรมได้

บันทึก:ใน Adobe Photoshop CS3 - รูปภาพพร้อมแล้ว คุณสามารถเปิดหน้าต่างภาพเคลื่อนไหว - เมนู - หน้าต่าง - ภาพเคลื่อนไหวได้

โดยคลิกใต้แต่ละเฟรม คลิกขวาเมาส์และเลือกช่วงเวลาที่ต้องการ

แสดงภาพเคลื่อนไหวใน แถบที่อยู่.

หลังจากอัปโหลดรูปภาพไปยังไซต์แล้ว คุณต้องบอกให้เบราว์เซอร์ใช้รูปภาพ GIF เป็นไอคอน แทนที่จะเป็น favicon.ico ในการดำเนินการนี้ หลังจากที่อธิบายเมตาแท็กในไฟล์แล้ว คุณต้องใส่บรรทัด: Code

ด้วยเหตุนี้ เราจะเห็นภาพวาดแบบเคลื่อนไหวของเราในแถบที่อยู่

การสร้างการ์ตูน

คำว่า "แอนิเมชั่น" แปลจากภาษาละตินหมายถึงการคูณ เมื่อนำไปใช้กับการถ่ายภาพยนตร์ แอนิเมชันหมายถึงการถ่ายทำภาพนิ่งหรือหุ่นเชิดทีละเฟรมซึ่งแสดงการเคลื่อนไหวแต่ละระยะ ส่งผลให้เกิดการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องบนหน้าจอ

หลักการสลายตัวของการเคลื่อนไหวเป็นขั้นตอนที่แยกจากกันเป็นที่ทราบกันมานานแล้ว แม้แต่ในภาพวาดและภาพวาดโบราณ คุณยังสามารถเห็นภาพสัตว์ที่มีหลายขา และคนที่มีแปดถึงสิบแขน นี่ไม่ใช่ความตั้งใจของศิลปิน แต่เป็นความปรารถนาที่จะถ่ายทอดช่วงเวลาการเคลื่อนไหวการเต้นรำการวิ่งการเดินในการวาดภาพ นานก่อนการถือกำเนิดของภาพยนตร์ หลักการของการสลายตัวของการเคลื่อนไหวออกเป็นขั้นตอนต่างๆ ถูกนำไปใช้ในอุปกรณ์สโตรโบสโคปิก ศิลปินแบ่งประเภทการเคลื่อนไหวที่ง่ายที่สุดออกเป็นระยะ ๆ ตามลำดับซึ่งเขาวาดบนดิสก์หรือเทปกระดาษจากนั้นใช้อุปกรณ์สโตรโบสโคปิกสร้างการเคลื่อนไหวขึ้นมาใหม่ต่อหน้าต่อตาของผู้สังเกตการณ์หรือฉายภาพโดยใช้ตะเกียงวิเศษบนหน้าจอ . ที่นี่เราไม่เพียงเกี่ยวข้องกับการสลายตัวของการเคลื่อนไหวในแต่ละขั้นตอนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสังเคราะห์ด้วยเช่น ด้วยแอนิเมชั่น

หลักการของรูปภาพ "สด" แบบสโตรโบสโคปและแอนิเมชั่นสมัยใหม่นั้นเหมือนกันและขึ้นอยู่กับความสามารถทางจิตสรีรวิทยาของบุคคลในการรักษาความประทับใจทางสายตา เมื่อแสงแฟลชหมุน ดวงตาจะมองเห็นรูปแบบที่เปลี่ยนแปลงตามลำดับ ความเร็วของการแทนที่ภาพวาดหนึ่งด้วยอีกภาพวาดหนึ่งนั้น เนื่องจากความเฉื่อยของการแสดงผลทางสายตา จึงไม่มีเวลาที่จะหายไปจากจิตสำนึกของเราก่อนที่อีกภาพวาดหนึ่งจะเข้ามาแทนที่ด้วยการเคลื่อนไหวระยะใหม่ ดวงตาของมนุษย์คงความรู้สึกทางสายตาไว้ประมาณ 0.1 วินาที ดังนั้น หากเวลาระหว่างการแสดงผลด้วยภาพสองครั้งไม่เกิน 0.1 วินาที การแสดงผลจะผสานกัน ซึ่งจะสร้างความรู้สึกของการเคลื่อนไหว

ดังนั้นแอนิเมชั่นในรูปแบบที่ปรากฏครั้งแรกจึงถือได้ว่าเป็นรุ่นก่อนของภาพยนตร์ ภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องแรกเริ่มฉายเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 ประมาณปี พ.ศ. 2451-2453 ผู้บุกเบิกของพวกเขาถือเป็น Emil Kohl (ในภาพยนตร์การ์ตูน) และ Vladislav Starevich (ในภาพยนตร์หุ่นกระบอก) การถ่ายภาพวัตถุและตุ๊กตาสามมิติแบบเคลื่อนไหวแตกต่างจากการถ่ายภาพภาพวาดหลายประการ ดังนั้น ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ระนาบและปริมาตร

ทั้งสองประเภทไม่เพียงแต่ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันเท่านั้น แต่ยังใช้เป็นเครื่องมือในการแสดงให้เห็นปรากฏการณ์และกระบวนการต่างๆ ในด้านการศึกษา วิทยาศาสตร์ยอดนิยม และแม้กระทั่งภาพยนตร์สารคดีในเชิงเปรียบเทียบอีกด้วย

ในยุคของเรา ความก้าวหน้าทางเทคนิคแอนิเมชันคอมพิวเตอร์มีการใช้อย่างแพร่หลาย ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นแอนิเมชันระนาบหรือแอนิเมชัน 2 มิติ และแอนิเมชันเชิงปริมาตรหรือแอนิเมชัน 3 มิติ

ในการสร้างการ์ตูนขนาดเล็ก เราจำเป็นต้องใช้: โปรแกรมวาดภาพและโปรแกรมจัดองค์ประกอบเฟรม (แอนิเมเตอร์)

คุณสามารถใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกใดก็ได้เป็นโปรแกรมวาดภาพ: Paint, Paint PRO, Adobe Photoshop ในนั้นเราจะสร้างเฟรมของแอนิเมชั่นในอนาคตของเรา ควรบันทึกทันทีในรูปแบบ GIF จะดีกว่า แต่ไม่จำเป็น....
* ความคิดเห็น:หากคุณกำลังจะใช้ GIF แบบเคลื่อนไหวสำหรับหน้าเว็บของคุณ เพื่อให้ภาพเคลื่อนไหวดูดีบนพื้นหลังใด ๆ จะเป็นการดีกว่าถ้าสร้างภาพวาดแบบเฟรมบนพื้นหลังโปร่งใส

จากนั้นในโปรแกรมแอนิเมเตอร์ เราตั้งค่าลำดับของเฟรม ตั้งเวลาหน่วงสำหรับแต่ละเฟรม

และเรานำเฟรมทั้งหมดมาไว้ในไฟล์เดียวนั่นคือ บันทึกเป็นภาพเคลื่อนไหว GIF (รูปแบบ GIF89A)

ในฐานะโปรแกรมสร้างแอนิเมชั่น ฉันขอแนะนำให้คุณลองใช้โปรแกรมต่างๆ หลายๆ โปรแกรม และเลือกโปรแกรมที่จะง่ายและสะดวกที่สุดในการทำงานด้วย...

ตัวอย่างเช่น มีแอนิเมเตอร์ที่เก่งมาก:

GIF Animator ของ ULEAD การสร้าง GIF

ข้อได้เปรียบหลักของโปรแกรมเหล่านี้คือสามารถสร้างแอนิเมชั่นได้จากภาพเดียว!

ทำได้โดยใช้เอฟเฟกต์การเรนเดอร์ที่ซ้อนทับบนรูปภาพนี้

บทสรุป

เมื่อเร็ว ๆ นี้ต้องขอบคุณการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ในบ้านที่ทรงพลังและการแพร่กระจายของเทคโนโลยีเว็บ แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์พร้อมให้บริการแก่แฟนๆ มากมาย วิดีโอแอนิเมชั่นที่ง่ายที่สุดสามารถทำได้โดยใช้เทคโนโลยีแอนิเมชั่น GIF - ด้วยความช่วยเหลือของแอนิเมเตอร์ GIF แอนิเมชันประเภทนี้ประกอบด้วยเฟรมแรสเตอร์แบบวนซ้ำซึ่งมี "น้ำหนัก" เพียงเล็กน้อย และใช้ในการทำให้แบนเนอร์ โลโก้ ฯลฯ เคลื่อนไหว ความสามารถที่กว้างขึ้นนั้นมาจากเทคโนโลยี Flash ซึ่งใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์และช่วยให้คุณสร้างไฟล์ขนาดกะทัดรัด (ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวที่ยาวและซับซ้อนยิ่งขึ้น) และยังให้ความสามารถเหล่านั้นด้วย โหลดเร็วผ่านเครือข่าย แอนิเมชัน GIF ใช้ความสามารถของรูปแบบ GIF เพื่อจัดเก็บภาพแรสเตอร์หลายภาพในไฟล์เดียว เป็นชุดของเฟรมที่เข้ามาแทนที่กันอย่างรวดเร็ว ซึ่งทำให้ได้เอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหว ยิ่งการวาดง่ายขึ้นและจำนวนสีที่เกี่ยวข้องน้อยลง ผลลัพธ์ของแอนิเมชั่น GIF ก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น สามารถสร้างเฟรมของภาพเดียวได้ในแพ็คเกจกราฟิกใดๆ โดยใช้โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว gif แฟลชแอนิเมชั่นเป็นแอนิเมชั่นแบบโต้ตอบ รูปภาพของรูปภาพ "สด" ที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ และการโต้ตอบเป็นคุณสมบัติของซอฟต์แวร์ที่ให้ปฏิกิริยาจากโปรแกรมเพื่อตอบสนองต่อ การกระทำของผู้ใช้

ดำเนินการ งานนี้ฉันเรียนรู้วิธีสร้างภาพวาดแอนิเมชั่น ใช้เครื่องมือที่จำเป็นที่สุด และทำให้ภาพเคลื่อนไหว... ในอนาคต ฉันอยากพบกับคนอื่นๆ โปรแกรมฟรีในการสร้างภาพวาดแบบเคลื่อนไหว ฉันจะสร้างไม่เพียงแต่ภาพวาดแบบเคลื่อนไหวเท่านั้น แต่ยังสร้างการ์ตูนและวิดีโอโดยใช้ภาพวาดแบบเคลื่อนไหวด้วย ฉันจะดีใจมากถ้าผู้ชื่นชอบภาพเคลื่อนไหวและไอคอนใช้ภาพเคลื่อนไหวของฉันเพื่อทำให้เว็บไซต์และงานนำเสนอของพวกเขามีชีวิตชีวา

วรรณกรรมที่ใช้


  1. Shakhanova G.A., Karsybaeva Z.S., Zhubaeva A.S., Uteev A.A. ระเบียบวิธีในการสร้างและ ข้อกำหนดทางเทคนิคหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ มหาวิทยาลัยคาซัค-รัสเซีย ภาควิชาสารสนเทศและคณิตศาสตร์ประยุกต์ อัสตานา “SANAT-Poligraphy”, 2548

  2. Solovyova L.F. เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สำหรับครู เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก “BHV-Petersburg”, 2546

  3. Workbench V. แอนิเมชั่นใน 3D Max 8 ความลับของความเชี่ยวชาญ มอสโก, เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, “ปีเตอร์” 2549

  4. Kershan B. Novembert A., Stone J. ความรู้พื้นฐานด้านคอมพิวเตอร์ มอสโก "มีร์", 2532

  5. Stephens M., Treese R. คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก. มอสโก "AST-PRESS", 2000

ภาคผนวก 1

ฝึกวาดภาพแอนิเมชั่น

ดังนั้นคุณจึงต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยมือของคุณเอง

ฉันคิดว่าหลักการทำงานของมันชัดเจนสำหรับทุกคน - คุณต้องสร้างเฟรมต่อเนื่องหลังจากนั้นจะต้องรวมเป็นไฟล์เดียว - .gif - สิ่งนี้จะทำให้ภาพวาดของคุณ "มีชีวิตขึ้นมา" สิ่งที่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้? ประการแรก คุณต้องมีเครื่องมือ - โปรแกรมแก้ไขกราฟิก เช่น Photoshop9 ฉันขอแนะนำให้ดาวน์โหลดโปรแกรม Bannershop GIF Animator 5 ได้รับการออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับการทำแบนเนอร์และสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว

ตอนนี้เรามีโปรแกรมที่จำเป็นครบแล้ว เราก็เริ่มทำงานได้เลย!

มาลองทำแอนิเมชั่นง่ายๆ จากรูปภาพง่ายๆ babochka.jpg

ในหน้าต่างที่เปิดขึ้นให้เลือกเครื่องมือ "การเปลี่ยนรูป"

ตอนนี้เราสามารถเปลี่ยนภาพต้นฉบับได้ตามที่คุณต้องการ...

เรานำเครื่องมือ (วงกลม) ไปที่ปีกและบิดปีกอย่างนุ่มนวล จากนั้นคลิกตกลงและบันทึกรูปภาพของเราในชื่ออื่น

ตัวอย่างเช่น babochka2.jpg

ตอนนี้คุณต้องรวมไฟล์เหล่านี้เป็นไฟล์เดียว การดำเนินการนี้สามารถทำได้ใน Photoshop แต่ฉันเกรงว่ามันจะค่อนข้างยากสำหรับผู้เริ่มต้น...

ดังนั้นเพื่อรวมเฟรมที่ได้รับเข้าไว้ ไฟล์เดียวฉันแนะนำให้ใช้โปรแกรมที่ง่ายกว่า - Bannershop GIF Animator

หน้าต่างจะเปิดขึ้นต่อหน้าเรา - เลือกเปิดไฟล์ในนั้น

เราเลือกเฟรมแรกของเรา - เราจะมี ไฟล์ต้นฉบับ- ผีเสื้อในเฟรมแรก

หลังจากนั้นคุณจะต้องเพิ่มเฟรมที่สอง - คลิกใหม่ - เฟรมใหม่จะปรากฏขึ้น - แทรกไฟล์ที่สองที่นั่นผ่านรูปภาพ - นำเข้ารูปภาพ

ไฟล์ - บันทึกภาพเคลื่อนไหว GIF

มาเปิดไฟล์นี้กัน...

ตอนนี้ผีเสื้อของเรามีชีวิตขึ้นมาแล้ว!!!

แน่นอนว่านี่เป็นแอนิเมชั่นดั้งเดิมที่สุด แต่สิ่งสำคัญคือเราได้เรียนรู้วิธีใช้เครื่องมือที่จำเป็นที่สุดและทำให้ภาพเคลื่อนไหวแล้ว เราสามารถใช้ผีเสื้ออื่น ๆ สำหรับแอนิเมชั่นของเราได้

ภาคผนวก 2

การทำลูกฟุตบอล

มาลองจำลองลูกฟุตบอลที่กำลังหมุนกัน เนื่องจากเราไม่สามารถวาดรูปห้าเหลี่ยมและรูปหกเหลี่ยมได้ เราจะพบภาพลูกบอลคงที่ที่เตรียมไว้แล้ว หากต้องการค้นหารูปภาพ ฉันมักจะใช้บริการของ Google ที่เกี่ยวข้อง จะพบรูปภาพจำนวนมากสำหรับการค้นหา "ลูกฟุตบอล" คุณสามารถเลือกรูปภาพใดก็ได้ เพื่อไม่ให้เลื่อนมากเกินไป ฉันจึงเลือกภาพที่เหมาะสมมากจากหน้าแรก

ภาพต้นฉบับของลูกบอลซึ่งเราจะสร้างแอนิเมชั่นตาม:

นี่คือกะพี วัยรุ่น 180 x 180 พิกเซล, สำหรับพี แมท PNG. สิ่งที่น่าพึงพอใจเป็นพิเศษสำหรับเราก็คือมันใกล้เคียงกับสีเอกรงค์ (เมื่อมีเพียงสองสีเท่านั้นคือขาวดำ) และมีพื้นหลังที่โปร่งใส ซึ่งหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงและการสูญเสียจะถูกเก็บไว้ให้น้อยที่สุด

หลังจากบันทึกรูปภาพที่เลือกแล้ว ให้เปิดโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแล้วอัปโหลดที่นั่น สมมติว่านี่คือเฟรมแรกของเรา มาบันทึกเป็น GIF อีกครั้ง เราสามารถปล่อยให้การตั้งค่าทั้งหมดยกเว้นการตั้งค่าเริ่มต้นได้ ค่าเดียวที่เราเปลี่ยนคือจำนวนสี เราตั้งค่าเป็นขั้นต่ำเพื่อให้ได้ขนาดไฟล์ขั้นต่ำ แม้ว่าภาพของเราจะมีเพียงสองสีเท่านั้น (ขาวดำ) แต่ก็มีค่าอื่นที่ต้องจองสีไว้ นั่นก็คือ พื้นหลังโปร่งใสของการออกแบบ - กรอบของลูกบอล บันทึกแล้ว...

ตอนนี้เรามาถ่ายภาพถัดไปกันอย่างรวดเร็ว ฉันทำงานใน Adobe Photoshop ใช้ Elliptical Marquee Tool เลือกวงกลมตามรูปร่างของลูกบอล เมื่อเราแน่ใจว่าขอบทั้งหมดถูกจับในพื้นที่ที่เลือกแล้ว เมนูบริบท(โดยคลิกขวาที่พื้นที่ที่เลือก) เลือก Free Transform สี่เหลี่ยมที่มีจุดยึดหลายจุดจะปรากฏขึ้น ใช้พื้นที่รอบๆ รูปภาพพร้อมกับไอคอนคำใบ้การเปลี่ยนแปลงที่ปรากฏขึ้น ให้หมุนสี่เหลี่ยมประมาณ 45 องศา มันง่ายมากที่จะ "จับ" ค่านี้ด้วยตาเปล่า และจุดอ้างอิงทำให้งานนี้ง่ายขึ้นน้อยที่สุด ยืนยันการเลี้ยว นี่คือเฟรมที่สองของเรา เราบันทึกไว้เช่นเดียวกับรายการแรกในรายการบันทึกสำหรับเว็บ การตั้งค่าเหมือนกัน จำนวนสีคือ 3


การดำเนินการหมุนลูกบอล "ด้วยตนเอง" ใน Adobe Photoshop
จากนั้นการกระทำจะเกิดซ้ำ เลือก Free Transform แล้วหมุนอีก 45 องศา มาบันทึกกันเถอะ มันง่ายที่จะคำนวณว่าเราจะต้องมี 8 เฟรม เพราะ 8 คูณ 45 เท่ากับ 360 องศาหรือการหมุนเต็มรอบ แน่นอนหากคุณไม่ใช่ 8 แต่เป็น 16 เฟรม (จากนั้นจะต้องหมุนโดยเพิ่มทีละ 22 องศา 30 นาที) การเคลื่อนไหวของลูกบอลจะราบรื่นขึ้น ดังนั้นเฟรมทั้งหมดจึงพร้อม ปิด Photoshop เปิด GIF Movie Gear แล้วเริ่มติดกาว เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เพิ่มรูปภาพเฟรมที่บันทึกไว้ทั้งหมดทีละภาพ หรือเราเลือกทุกอย่างในคราวเดียวแล้วลากด้วยเมาส์ไปยังพื้นที่ทำงาน - การลากแล้วปล่อยจะมีผลเหมือนเช่นเคย


รูปภาพที่เพิ่มเข้ามา 8 รูปจะสร้างแอนิเมชั่นที่เต็มเปี่ยม

เราเพิ่งเริ่มต้น แต่เราเกือบจะเสร็จแล้ว! สิ่งที่เหลืออยู่คือการกำหนดช่วงเวลาระหว่างการเปลี่ยนแปลงเฟรม มาทำให้ลูกบอลหมุนด้วยความเร็วคงที่นั่นคือความล่าช้าทั้งหมดของเราจะเท่ากัน พวกเขาจะถูกเลือกแบบทดลองในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง ฉันชอบการเคลื่อนไหวที่มีความล่าช้า 13 (หนึ่งในร้อยวินาที)

ขณะดูวิดีโอที่กำลังประกอบ เราจะเลือกการหน่วงเวลาระหว่างเฟรมเพื่อให้การเคลื่อนไหวใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด ไม่เร็วเกินไป แต่ไม่มีการกระตุก คุณอาจจะมีรูปร่างหน้าตาดีก็ได้ เราระบุค่าที่เลือกสำหรับทุกช่วงเวลา หลังจากเฟรมที่แปด รูปภาพจะข้ามไปยังเฟรมแรก และลูกบอลจะหมุนต่อไปในจำนวนรอบไม่สิ้นสุด จนกว่ารูปภาพจะปิด ออกจากหน้าต่างแสดงตัวอย่างและบันทึกไฟล์

นี่คือสิ่งที่เราได้รับ การวาดภาพแอนิเมชั่นค่อนข้างใหญ่ใน 12 กิโลไบต์

เสร็จสิ้นภายในเวลาไม่ถึงครึ่งชั่วโมง เราได้สร้างแอนิเมชั่นที่พอใช้ได้ โดยสามารถวางไว้ที่มุมไกลๆ ของเว็บไซต์ของคุณเพื่อทำให้หน้าที่น่าเบื่อมีชีวิตชีวาขึ้นเล็กน้อย หากคุณต้องการให้ลูกบอลไม่เพียงแค่หมุน แต่เพื่อ "กลิ้ง" ไปทั่วหน้ากระดาษ คุณเพียงแค่ต้องมีรางแบนเนอร์ยาวเท่านั้น วางเฟรมแรกไว้ที่ด้านขวาสุด และเฟรมถัดไปทั้งหมดโดยเลื่อนไปทางซ้ายเล็กน้อย แม้ว่าเนื่องจากมุมรับภาพที่ถ่ายภาพแรก ลูกบอลไม่ได้กลิ้ง แต่ค่อนข้าง "หมุน" แต่ตอนนี้ลูกบอลจะเข้าใกล้การเคลื่อนไหวมากขึ้น ผลลัพธ์ที่ดีกว่า (ทั้งในแง่ของการบีบอัดและเอฟเฟ็กต์ภาพ) สามารถทำได้หากคุณรีทัชเฟรมเดี่ยวเพิ่มเติมหรือเลือกภาพที่ดีที่สุด คุณยังสามารถลดขนาดได้โดยกำจัดส่วนหลังแบบโปร่งใสออกแล้วแทนที่ด้วยพื้นหลังสีขาว
ตัวอย่างข้างต้นไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่หรูหรา แต่ค่อนข้างเรียบง่ายและเป็นแนวทาง ทีนี้เรามาดูอีกอันหนึ่งซึ่งมีสองโกเปคในความเรียบง่ายนั่นคือแบนเนอร์ "กะพริบ" แม้ว่าอาจเป็นปุ่มหรือองค์ประกอบอื่นๆ บนหน้าเว็บก็ตาม เอฟเฟกต์ที่คล้ายกันนี้เกิดขึ้นได้จากการเปลี่ยนแปลงสีของภาพที่ตัดกัน

มาเปิดตัว MS Paint เพื่อสร้างเทมเพลตกัน มาเปิดกันเถอะ เอกสารใหม่ด้วยขนาดที่จำเป็นสำหรับรูปภาพ เช่น 160 x 40 พิกเซล เติมสีเขียวให้พื้นหลังทั้งหมดแล้วเขียนด้วยตัวอักษรสีขาว บันทึกภาพวาด อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องบันทึกเป็น GIF เลย เนื่องจากโปรแกรมแอนิเมเตอร์หลายโปรแกรมรองรับรูปแบบอินพุตจำนวนมาก รวมถึง bmp และ jpeg ยอดนิยม จากนั้นกรอกทุกอย่างด้วยสีขาว (หรือเลือกทุกอย่างแล้วกด Delete) และในตำแหน่งเดียวกับที่เราทำครั้งแรก - ใช้คำจารึกเดียวกัน ตอนนี้มีสีพื้นหลังสีเขียวเท่านั้น

พูดอย่างเคร่งครัด สิ่งเดียวกันนี้สามารถทำได้ในภาพเดียว เพียงแค่เติมพื้นหลังและจารึกด้วยสีอื่น หรือใน Photoshop โดยใช้ 2 เลเยอร์ ไม่ว่าในกรณีใด เราจะบันทึกไว้ในชื่อใหม่ เฟรมที่สองและเฟรมสุดท้ายพร้อมแล้ว เราจะไม่มีเฟรมอื่นอีกแล้ว คุณสามารถเริ่มประกอบได้ ขั้นตอนนี้จะง่ายมาก เพราะเรามีเพียงสองเฟรมเท่านั้น แต่ถ้าสิ่งนี้ไม่น่าสนใจเลยคุณสามารถเล่นกับพวกมันได้ ตัวอย่างเช่น ลองวางลำดับเล็กๆ นี้หลายๆ ครั้งติดต่อกัน ลองกำหนดช่วงเวลาเล็กๆ น้อยๆ ให้เท่ากันระหว่างช่วงเวลาเหล่านั้น เช่น ครั้งละสิบในร้อย และที่ขอบเขตของการเปลี่ยนจากครั้งแรกเราจะตั้งค่าการหน่วงเวลาขนาดใหญ่เช่นวินาที เป็นผลให้เราจะได้รับแบนเนอร์อื่น


แบนเนอร์แบบกระพริบ แม้แต่อันเล็กๆ ก็ดึงดูดสายตาคุณได้ทันที

โปรดทราบว่าต้องใช้วิธีแก้ปัญหาดังกล่าวอย่างระมัดระวังและจำกัด แม้ว่าองค์ประกอบที่กะพริบจะดึงดูดความสนใจได้ดี แต่ความอุดมสมบูรณ์ขององค์ประกอบเหล่านั้นก็จะน่าเบื่ออย่างรวดเร็วและจะทำให้ผู้ใช้หงุดหงิดเท่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเขาใช้เวลาอ่านอะไรบางอย่างบนหน้าเว็บเป็นระยะเวลาหนึ่งและไม่ติดตามลิงก์อย่างรวดเร็ว...

การบรรยาย

หัวข้อ: เครื่องมือและเทคโนโลยีสำหรับการทำงานกับกราฟิก

วางแผน:

1. เครื่องมือประมวลผลข้อมูลกราฟิก

2. บรรณาธิการกราฟิก

3. แอนิเมเตอร์

4. แอนิเมชั่น 3 มิติ

5. โปรแกรมการสร้างแบบจำลองสองมิติและสามมิติ

กราฟิก รูปภาพ ภาพถ่าย - สิ่งเหล่านี้ถือเป็นสัญญาณของคอมพิวเตอร์ด้วย การเปลี่ยนแปลงของพวกเขาดำเนินการโดยใช้เทคโนโลยีที่น่าสนใจมาก แต่บางครั้งก็ยากมาก

เครื่องมือประมวลผลข้อมูลกราฟิก

ฮาร์ดแวร์

สู่การสร้างและประมวลผลฮาร์ดแวร์ ภาพกราฟิก(ภาพวาด แผนภาพ ภาพถ่าย ฯลฯ) ประกอบด้วย:

  • จอภาพและการ์ดแสดงผลที่รองรับโหมดการแสดงผลกราฟิก
  • ตัวเร่งความเร็ววิดีโอที่เร่งความเร็วการดำเนินการกราฟิกและลดภาระบนโปรเซสเซอร์กลาง
  • ตัวเร่งความเร็ว 3 มิติที่สามารถคำนวณตำแหน่งสัมพัทธ์ของตัวเลขในโดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของโปรเซสเซอร์ พื้นที่สามมิติและแสดงการฉายภาพสองมิติที่ต้องการบนหน้าจอมอนิเตอร์แบบเรียลไทม์
  • เครื่องมือจัดการเมาส์โดยที่การทำงานของซอฟต์แวร์กราฟิกที่ทันสมัยที่สุดนั้นเป็นไปไม่ได้
  • สแกนเนอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับแปลงภาพกราฟิกเป็นดิจิทัล
  • ดิจิไทเซอร์ (ร่วมกับปากกาแสงและ แท็บเล็ตกราฟิก) การแปลงภาพที่ได้รับจากการเคลื่อนไหวของมือของผู้ปฏิบัติงานเป็นรูปแบบเวกเตอร์
  • เครื่องพิมพ์และพล็อตเตอร์ (พล็อตเตอร์) เป็นอุปกรณ์หลักในการส่งออกภาพกราฟิก

เครื่องมือซอฟต์แวร์

เครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับการสร้างและประมวลผลภาพกราฟิก ได้แก่ :

  • บรรณาธิการกราฟิก
  • อนิเมเตอร์;
  • ซอฟต์แวร์สำหรับการทำงานกับกราฟิกสามมิติ
  • เครื่องมือกราฟิกทางธุรกิจ
  • เครื่องมือสำหรับสร้างงานนำเสนอซึ่งฟังก์ชั่นต่างๆ มักจะรวมฟังก์ชั่นของเครื่องมือข้างต้นเข้าด้วยกัน กองทุนที่แสดงอยู่สามารถพบได้ในรูปแบบ:
  • โปรแกรมอิสระแยกต่างหาก (ส่วนใหญ่มักเป็นโปรแกรมแก้ไขกราฟิก)
  • โมดูลแยกที่รวมอยู่ในซอฟต์แวร์อื่น (เช่น Diagram Wizard as ส่วนประกอบ โปรแกรมประมวลผลคำหรือ สเปรดชีต);
  • ซับซ้อนซับซ้อน โมดูลซอฟต์แวร์(ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่สำหรับการทำงานกับกราฟิกสามมิติ เครื่องมือออกแบบที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ฯลฯ)

โปรแกรม คอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่นเป็นที่สนใจระดับมืออาชีพสำหรับศิลปิน นักออกแบบ เครื่องพิมพ์ ผู้สร้างภาพยนตร์ และนักพัฒนา เกมคอมพิวเตอร์และผู้สร้างโปรแกรมการศึกษา ผู้สร้างคลิป และนักวิทยาศาสตร์ ตลอดจนผู้เชี่ยวชาญที่ต้องการสร้าง ใช้ และประมวลผลภาพที่หลากหลาย

ตามวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพ เครื่องมือคอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชันสามารถแบ่งออกเป็นกลุ่มต่างๆ ได้ดังต่อไปนี้:

  • แพ็คเกจคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับการพิมพ์ - ช่วยให้คุณสามารถเสริมข้อความด้วยภาพประกอบที่มีต้นกำเนิดต่าง ๆ สร้างการออกแบบหน้าและพิมพ์ผลิตภัณฑ์ที่พิมพ์ด้วย คุณภาพสูง;
  • โปรแกรมวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์สองมิติ - บรรณาธิการกราฟิก
  • คอมเพล็กซ์สำหรับการประมวลผลภาพวิดีโอซึ่งจำเป็นสำหรับการใช้เอฟเฟกต์พิเศษแบบเคลื่อนไหวกับการบันทึกวิดีโอ

2. บรรณาธิการกราฟิก

บรรณาธิการกราฟิก(จิตรกร, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw!, FreeHand, Picture Man และอื่นๆ) ได้รับการออกแบบมาเพื่อการดู การสร้าง และการแก้ไขภาพนิ่งระนาบ (สองมิติ) เป็นหลัก

ใช้ทั้งเป็นเครื่องมืออิสระและเป็นหนึ่งในโมดูลของโปรแกรมการออกแบบ การนำเสนอ หรือแอนิเมชั่น

โปรแกรมคลาสนี้มักเรียกว่ากราฟิก 2D (D จากมิติภาษาอังกฤษ) พวกเขาจำลองเครื่องมือการมองเห็นต่างๆ (ดินสอ ปากกา ถ่าน พู่กัน ฯลฯ) ช่วยให้คุณสามารถเลียนแบบภาพวาดสีน้ำและสีน้ำมัน และยังสร้างเอฟเฟกต์ของสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติอีกด้วย ในรูป รูปที่ 1 แสดงภาพวาดที่สร้างขึ้นในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก

ข้าว. 1. การวาดภาพที่สร้างขึ้นในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก

เมนูผู้ใช้ของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกส่วนใหญ่มักมีความสามารถในการเลือก:

  • สีเส้นและพื้นหลัง
  • ความหนาและประเภทของเส้น
  • เครื่องมือ (กราฟิกดั้งเดิม, มาพร้อมกับจารึก, วิธีการเลือกส่วนของรูปภาพ ฯลฯ );
  • ตัวเลือกที่ง่ายที่สุดสำหรับการแปลงส่วนที่เลือก (การคัดลอก, การลบ, การแสดงผลแบบสมมาตร, การปรับขนาด, การเอียง, การแรเงา ฯลฯ );
  • การดำเนินการกับรูปภาพโดยรวม (บันทึกลงในสื่อภายนอก, ตั้งค่าคุณลักษณะของรูปภาพ - ขนาด, สี, รูปแบบไฟล์ ฯลฯ การพิมพ์ ฯลฯ );
  • การดำเนินการกับเลเยอร์รูปภาพ (การซ้อนทับเลเยอร์ การใช้ความโปร่งใสของเลเยอร์ ฯลฯ)

การใช้เอฟเฟกต์ต่างๆ ขึ้นอยู่กับอัลกอริธึม ซึ่งมีหน้าที่เปลี่ยนสีของแต่ละพิกเซลในภาพตามสูตรทางคณิตศาสตร์บางอย่าง

ตัวอย่าง.กราฟิก โปรแกรมแก้ไข Photoshop 5.0 มีเอฟเฟกต์ที่หลากหลายในฐานะเครื่องมือประมวลผลภาพ

1. เมื่อหมุนภาพอย่างต่อเนื่อง 90°, เอฟเฟ็กต์ "ลม", หมุนกลับ 90°, เอฟเฟ็กต์ "กระวนกระวายใจ", เอฟเฟ็กต์ "เบลอ" และการเปลี่ยนจานสี คุณจะได้ภาพที่ "ลุกเป็นไฟ" ” จารึกจากข้อความธรรมดา (รูปที่ 2) .

ข้าว. 2. จารึก “ไฟ” จาก แบบอักษรปกติ

2. ด้วยการใช้ฟิลเตอร์ “เมฆ” รูปแบบ “ค้นหาขอบ” บนแผ่นสีขาว และเลือกโหมดสำหรับการเลือกระดับขาวดำโดยอัตโนมัติ คุณจะได้ภาพที่สมจริงอย่างสมบูรณ์ของพื้นผิวหิน (รูปที่ 3) .

ข้าว. 3. พื้นผิว “หิน”

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกส่วนใหญ่สร้างภาพแรสเตอร์ (บิตแมป) แม้ว่าพวกเขาจะมีความสามารถในการทำงานกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ก็ตาม โปรแกรมแอนิเมชั่นและโปรแกรมสำหรับการทำงานกับกราฟิกสามมิติมักจะใช้วิธีการเข้ารหัสภาพแบบเวกเตอร์ เนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเมื่อใช้กราฟิกแรสเตอร์ ส่วนสำคัญของงานในการสร้างภาพจะต้องดำเนินการด้วยตนเอง รวมถึงการวาดเฟรมระดับกลางในแอนิเมชั่น

ปัจจุบัน ปริมาตร(สามมิติ, 3 มิติ) ภาพการสร้างโดยใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ทำได้ง่ายกว่า วิธีนี้เหมือนกับการวาดภาพมากกว่าและมักจะเป็นสามมิติ เมื่อใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ วัตถุจะถูกสร้างขึ้นจากสิ่งที่เรียกว่าวัตถุดั้งเดิม เช่น เส้น วงกลม เส้นโค้ง ลูกบาศก์ ทรงกลม ฯลฯ คุณไม่จำเป็นต้องวาดวัตถุแบบดั้งเดิม โดยการเลือกไอคอนที่มีรูปภาพหรือชื่อ เช่น ของ ทรงกลม คุณเพียงแค่ตั้งค่าพารามิเตอร์ (พิกัดกึ่งกลาง รัศมี จำนวนใบหน้าที่ประกอบเป็นพื้นผิวสามมิติ ฯลฯ) แล้วคอมพิวเตอร์จะวาดมันเอง

เทคโนโลยีการสร้างสรรค์ ภาพสามมิติ สามารถแบ่งออกเป็นสามขั้นตอนหลัก

ขั้นที่ 1- ในขั้นตอนนี้ซึ่งเรียกว่าการประมาณโครงร่างกรอบของภาพในอนาคตจะถูกสร้างขึ้น - พื้นผิวโค้งทั้งหมดจะแสดงในรูปแบบของเครือข่ายเชิงพื้นที่ซึ่งประกอบด้วยใบหน้าสองมิติ ยิ่งพาร์ติชันนี้ละเอียดมากเท่าไร รูปภาพก็จะดูน่าเชื่อถือมากขึ้นเท่านั้น

ขั้นที่ 2- ขั้นตอนของการสร้างพื้นผิวทางเรขาคณิตรวมถึงการสร้างฉาก: การเติมพื้นผิว การสร้างมุมมอง โดยคำนึงถึงอิทธิพลของแหล่งกำเนิดแสง ฯลฯ

ด่าน 3- ในขั้นตอนสุดท้าย จะมีการเลือกวัสดุ (พื้นผิว) ตามพื้นผิวที่ทาสี และเริ่มต้นกระบวนการเรนเดอร์ ตามกฎแล้ว นี่เป็นขั้นตอนที่ค่อนข้างยาวสำหรับการสร้างภาพที่เหมือนจริงโดยใช้แบบจำลองเฟรมที่สร้างขึ้นและวัสดุที่ระบุ

กระบวนการสร้างวัตถุสามมิติและการแปลงเป็นการแสดงสองมิตินั้นดำเนินการร่วมกัน โปรเซสเซอร์กลางและ จีพียูตั้งอยู่บนอะแดปเตอร์วิดีโอหรือการ์ดเร่งความเร็ว 3D ในกรณีนี้ พิกัดของวัตถุจะถูกแปลงเป็นทางกายภาพก่อน จากนั้นจึงแปลงเป็นพิกัด 2D ของหน้าจอมอนิเตอร์ (โดยการสร้างเส้นโครงมุมฉากและแอกโซโนเมตริกต่างๆ) จากนั้นตัวเร่ง 3D จะปรับสีและเติมเต็มทุกพิกเซลในภาพ ขั้นตอนการสร้างภาพสามมิติแสดงไว้ในรูปที่ 1 4.

3. แอนิเมเตอร์

อนิเมเตอร์(Animator Pro, Power Animator, Animation Works Interactive, Animo ฯลฯ) สามารถทำงานกับรูปภาพทั้งแบบสองมิติและสามมิติ

ต่างจากแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมที่แต่ละเฟรมวาดด้วยมือ ในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 2D ส่วนสำคัญของงานประจำจะถูกควบคุมโดยโปรแกรม

ข้าว. 4. การสร้างภาพสามมิติทีละขั้นตอน

ตัวอย่าง.การใช้เครื่องมือพิเศษในเมนูผู้ใช้ของโปรแกรมแอนิเมเตอร์คุณสามารถตั้งค่าการเคลื่อนไหวตามวิถี (โปรแกรมจะสร้างเฟรมกลางที่เกี่ยวข้อง - รูปที่ 5) หรือเปลี่ยนจานสีอย่างราบรื่นในหลาย ๆ เฟรม (เช่นค่อยๆ ทำให้ภาพมืดลงหรือ ลบสีบางส่วนออก)

ข้าว. 5. การตั้งค่าการเคลื่อนไหวของวัตถุสไปรท์ที่เลือก

เทคโนโลยีบางอย่างสำหรับการสร้างกราฟิกแอนิเมชั่น

แอนิเมชั่นคลาสสิกวิธีนี้เป็นการเปลี่ยนภาพวาดสลับกัน โดยแต่ละภาพจะวาดแยกกัน (หลักการการ์ตูน) ต้องใช้แรงงานมากเนื่องจากจำเป็นต้องสร้างภาพวาดแต่ละภาพ

สไปรท์แอนิเมชั่นนี่คือแอนิเมชันซึ่งมักใช้ภาษาโปรแกรมหรือเครื่องมือพิเศษ ในแอนิเมชั่นสไปรท์ไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับเฟรม (หลักการของเกมกลางแจ้ง) เทพดาแสดงถึง ภาพแรสเตอร์ขนาดเล็กซึ่งสามารถเคลื่อนผ่านหน้าจอได้อย่างอิสระจากส่วนที่เหลือของภาพ (รูปที่ 5)

มอร์ฟิ่งนี่คือการเปลี่ยนแปลงของภาพกราฟิกหนึ่งไปสู่อีกภาพหนึ่ง มักทำโดยทางโปรแกรม โปรแกรมที่ใช้วิธีการทางคณิตศาสตร์พิเศษในการแปลงข้อมูลจะสร้างเฟรมกลางตามจำนวนที่ระบุซึ่งช่วยให้มั่นใจว่าการเปลี่ยนภาพเริ่มต้นไปเป็นภาพสุดท้ายเป็นไปอย่างราบรื่น

แอนิเมชั่นที่มีสีตำแหน่งของวัตถุไม่เปลี่ยนแปลง มีเพียงสีเท่านั้นที่เปลี่ยนไป

4. แอนิเมชั่น 3 มิติ

แอนิเมชั่น 3 มิติเทคโนโลยี (3D Studio, Power Animator, Truespace, Prisms, Three-D, RenderMan, Crystal Topas ฯลฯ) มีความคล้ายคลึงกับเทคโนโลยีหุ่นกระบอก: คุณสร้างเฟรมของวัตถุ ใช้วัสดุกับวัตถุเหล่านั้น ประกอบมันทั้งหมดให้เป็นฉากเดียว ตั้งฉาก ขึ้นแสงและกล้อง จากนั้นกำหนดจำนวนเฟรมในภาพยนตร์และการเคลื่อนไหวของวัตถุ คุณสามารถดูสิ่งที่เกิดขึ้นได้โดยใช้กล้องที่สามารถเคลื่อนไหวได้เช่นกัน

ตัวอย่าง.โปรแกรม 3D Studio ช่วยให้คุณสามารถทำงานกับกล้องได้ไม่จำกัดจำนวนพร้อมการปรับขนาดภาพแบบเรียลไทม์ กล้องที่กำลังเคลื่อนที่ สามารถควบคุมมุมรับภาพได้ รวมถึงจำลองกล้องขนาดใหญ่ที่มีเปอร์สเป็คทีฟที่เปลี่ยนแปลงไป 3D Studio ช่วยให้คุณใช้วิธีที่น่าประทับใจในการทำงานกับแสงได้ เช่น คุณสามารถตั้งค่าแหล่งกำเนิดแสงลำแสงที่จำลองการตก แสงแดดด้วยการก่อตัวของเงา การส่องสว่างของภาพแรสเตอร์สีนิ่งและเคลื่อนไหว ฯลฯ การเคลื่อนที่ของวัตถุในพื้นที่สามมิติถูกกำหนดโดย วิถี, คีย์เฟรม และด้วยความช่วยเหลือ สูตร , เชื่อมโยงการเคลื่อนที่ของส่วนต่างๆ ของโครงสร้างที่ซับซ้อน เมื่อคุณมีการเคลื่อนไหว แสง และวัสดุที่เหมาะสมแล้ว คุณจะเริ่มกระบวนการเรนเดอร์ ในช่วงเวลาหนึ่ง คอมพิวเตอร์จะคำนวณเฟรมที่จำเป็นทั้งหมดและมอบภาพยนตร์ที่เสร็จแล้วให้กับคุณ ข้อเสียที่ตามมาจากเทคนิคการสร้างภาพนี้คือความเรียบของรูปร่างและพื้นผิวมากเกินไป และการเคลื่อนไหวเชิงกลไกบางอย่างของวัตถุ จริงอยู่ที่ปัญหาเหล่านี้สามารถเอาชนะได้ แพ็คเกจแอนิเมชันปรับปรุงเครื่องมือการแสดงภาพ อัปเดตเครื่องมือสำหรับการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษ และขยายไลบรารีวัสดุ ในการสร้างวัตถุที่ "เป็นหลุมเป็นบ่อ" เช่น ผมหรือควัน จะมีการใช้เทคโนโลยีเพื่อสร้างวัตถุจากอนุภาคจำนวนมาก มีการนำเสนอวิธีการ "ฟื้นฟู" ที่หลากหลาย เทคโนโลยีใหม่ๆ กำลังได้รับการพัฒนาเพื่อรวมการบันทึกวิดีโอและเอฟเฟ็กต์แอนิเมชัน และใช้เครื่องมือสำหรับการซิงโครไนซ์เสียงและภาพอย่างแม่นยำ ซึ่งทำให้ฉากและการเคลื่อนไหวสมจริงยิ่งขึ้น

ตัวอย่าง. Power Animator ใช้การเคลื่อนไหวเหมือนการเคลื่อนไหวเป็นหนึ่งในเทคนิคแอนิเมชัน ด้วยการบันทึกการเคลื่อนไหวของนักแสดงที่มีชีวิตในกล้องวิดีโอดิจิทัล คุณสามารถ "บังคับ" ตัวละครที่สร้างขึ้นในแอนิเมเตอร์ให้ทำซ้ำได้โดยใช้ฟังก์ชันพิเศษ เป็นผลให้คนแคระจากสโนว์ไวท์จะเคลื่อนไหวด้วยความสง่างามของนักแสดงที่ได้รับเลือก และหากคุณไม่ชอบสิ่งใด คุณก็มีโอกาสที่จะแก้ไขทุกสิ่งไปพร้อมกัน

เทคโนโลยีระบบเปิดช่วยให้คุณทำงานกับหลายแพ็คเกจพร้อมกันได้ คุณสามารถสร้างโมเดลในแพ็คเกจหนึ่ง ทาสีในอีกแพ็คเกจหนึ่ง สร้างภาพเคลื่อนไหวในแพ็คเกจที่สาม เสริมด้วยวิดีโอในแพ็คเกจที่สี่

5. โปรแกรมการสร้างแบบจำลองสองมิติและสามมิติ

โปรแกรมสร้างแบบจำลอง 2D และ 3D(AutoCAD, Sketch!, Ray Dream Designer, Crystal 3D Designer, AutoStudio ฯลฯ) ใช้สำหรับการออกแบบ และการพัฒนาทางวิศวกรรม

ตัวอย่าง.โปรแกรม AutoCAD มักถูกมองว่าเป็นแกนกราฟิกของระบบการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAD) โดยจะใช้การดำเนินการพื้นฐานสำหรับการสร้างและแก้ไขเส้น ส่วนโค้งและข้อความ สร้างแบบจำลอง 2D และ 3D; แก้ไขปัญหาการคำนวณหลายอย่างที่เกิดขึ้นระหว่างกระบวนการออกแบบโดยอัตโนมัติ Auto Studio เพิ่มเครื่องมือแก้ไขโมเดลและแอนิเมชันให้กับเทคนิคกราฟิก 3D แบบดั้งเดิม ซึ่งออกแบบมาสำหรับนักออกแบบยานยนต์โดยเฉพาะ

เครื่องมือสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์กราฟิกถูกใช้โดยนักออกแบบและสถาปนิก มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย และวี การวิจัยทางวิทยาศาสตร์(รูปที่ 4.5.6)

6. โปรแกรมการแสดงภาพทางวิทยาศาสตร์

ซอฟต์แวร์สร้างภาพทางวิทยาศาสตร์(Surfer, Grapher, IRIS Explorer, PV-Wave, Khronos, Data Visualizer, MapViewer ฯลฯ) สามารถออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆ ได้ ตั้งแต่การแก้ปัญหาการวางแผนของเทศบาลไปจนถึงการแสดงภาพการระเบิดของแสงอาทิตย์

มักใช้บ่อยที่สุด:

  • เพื่อสร้างพื้นผิวที่อธิบายโดยฟังก์ชันต่างๆ เช่น z=f(x,y)และกราฟที่อธิบายโดยฟังก์ชันเช่น y= ฉ(x);
  • สำหรับการสร้างแผนที่สี
  • เพื่อสร้างแบบจำลองสภาพอากาศและมหาสมุทร ฯลฯ

ตัวอย่าง.แพ็คเกจ Map Viewer ช่วยให้คุณสามารถป้อนและแก้ไขแผนที่ - เปลี่ยนมาตราส่วน แปลงพิกัด รวมถึงประมวลผลและแสดงผลในแผนที่ รูปแบบกราฟิกข้อมูลตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับการ์ด - เช่น ข้อมูลประชากร

เมื่อใช้แพ็คเกจ Earth Watch คุณสามารถจำลองและสาธิตภาพสามมิติของสภาพอากาศเหนือโลก สร้างพื้นผิวทอพอโลยีตาม ภาพถ่ายดาวเทียมและให้ข้อมูลพยากรณ์อากาศสำหรับสัปดาห์หน้า (รูปที่ 7)

ทราบ

ถึง ฮาร์ดแวร์การสร้างและการประมวลผลภาพกราฟิก (ภาพวาด แผนภาพ ภาพถ่าย ฯลฯ) ส่วนใหญ่ประกอบด้วย:

จอภาพและการ์ดวิดีโอที่รองรับโหมดการแสดงผลกราฟิก

อะแดปเตอร์วิดีโอ (ตัวเร่งความเร็ววิดีโอ);

ตัวเร่งความเร็ว 3 มิติ;

ผู้ควบคุมเมาส์

เครื่องสแกน;

ดิจิไทเซอร์;

เครื่องพิมพ์และพล็อตเตอร์ (พล็อตเตอร์)

ถึง ซอฟต์แวร์การสร้างและการประมวลผลภาพกราฟิก ได้แก่ :

โปรแกรมวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์สองมิติเป็นโปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่ออกแบบมาเพื่อการสร้างและประมวลผลภาพนิ่งระนาบ (สองมิติ) เป็นหลัก

เครื่องมือกราฟิกทางธุรกิจ

แพ็คเกจคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับการพิมพ์ - ช่วยให้คุณสามารถเสริมข้อความพร้อมภาพประกอบได้ รูปแบบที่แตกต่างกันสร้างการออกแบบหน้าและพิมพ์ผลิตภัณฑ์สิ่งพิมพ์ที่มีคุณภาพสูง

ชุดการนำเสนอที่ใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างสไลด์ต่างๆ เพื่อประกอบกับรายงาน การกล่าวสุนทรพจน์ โปรโมชั่น;

โปรแกรมแอนิเมชัน 2 มิติที่ใช้สร้างภาพไดนามิกและเอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์

โปรแกรมสำหรับการสร้างแบบจำลองสองมิติและสามมิติที่ใช้สำหรับการออกแบบและการพัฒนาทางวิศวกรรม

แพ็คเกจแอนิเมชั่น 3 มิติที่ใช้ในการสร้างโฆษณาและมิวสิควิดีโอและภาพยนตร์

โปรแกรมสำหรับการแสดงภาพทางวิทยาศาสตร์

คำถามเพื่อความปลอดภัย

1. ฮาร์ดแวร์สำหรับการสร้างและประมวลผลภาพกราฟิก (ภาพวาด ไดอะแกรม ภาพถ่าย ฯลฯ) มีผลอย่างไร?

2. คุณรู้จักเครื่องมือซอฟต์แวร์ใดบ้างสำหรับการสร้างและประมวลผลภาพกราฟิก

3. พิจารณาว่ากราฟิกประเภทใด - เวกเตอร์หรือแรสเตอร์ - โปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ของคุณใช้งานได้ อย่างน้อยก็มีฟังก์ชั่นบางอย่างของแอนิเมเตอร์บ้างไหม?



2024 wisemotors.ru. วิธีนี้ทำงานอย่างไร. เหล็ก. การทำเหมืองแร่ สกุลเงินดิจิทัล