Skyrim เป็นโปรแกรมสำหรับแก้ไขและสร้างไฟล์ esp วิธีสร้างไฟล์เก็บถาวร BSA สำหรับ Skyrim

วิธีสร้างปลั๊กอิน ( โดยเฉพาะ ) โดยไม่ใช้โปรแกรมแก้ไข Creation Kit

ไม่มีความลับใดที่ไฟล์ esp สำหรับเกม Skyrim เริ่มปรากฏให้เห็นเกือบจะในทันทีหลังจากที่เกมวางจำหน่าย หลายคนมีคำถาม: โดยทั่วไปแล้วไฟล์เหล่านี้ถูกสร้างขึ้นอย่างไรหากยังไม่ได้เปิดตัวตัวแก้ไขอย่างเป็นทางการจากสตูดิโอพัฒนา?

เหตุผลก็คือความคล้ายคลึงกันทางเทคนิค เกมล่าสุด Fallout และ Skyrim จริงๆ แล้ว ฉันพยายามโหลด esp ในตัวแก้ไข Fallout (Geck) และไม่เหมือนกับ Construction Set เพราะบางครั้งไฟล์ก็โหลดจริง อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่มีประโยชน์ ตัวแก้ไขไม่ได้แสดงทรัพยากรและไม่ได้ให้ตัวเลือกในการบันทึกใดๆ

จริงๆ แล้ว ฉันใช้เวลาค่อนข้างมากในการค้นหาวิธีแก้ปัญหา และบังเอิญไปเจอบทช่วยสอนในฟอรัม bethsoft.com " การสร้างสูตร Smithing ใหม่ (ก่อน CK) โดยไม่ต้องใช้ Creation Kit“นอกจากนี้ ในการใช้โอกาสนี้ ฉันอยากจะแสดงความขอบคุณ พื้นที่รถบัสสำหรับความช่วยเหลืออันล้ำค่าในการแก้ไขปัญหานี้

จะเริ่มตรงไหน!

ก่อนอื่นคุณจะต้องมีตัวจัดการ mod สำหรับ Fallout 3 เช่น ฟอมม์. อย่าใช้ผู้จัดการ Russified อาจเกิดปัญหาได้ คุณอาจจะต้องการด้วย เกมที่ติดตั้ง Fallout 3 แต่บางทีอาจมีวิธีทำไม่ได้ ฉันยังไม่ได้ตรวจสอบ

จริงๆ แล้ว คุณไม่จำเป็นต้องมี FOMM ด้วยซ้ำ แต่ต้องการยูทิลิตี้เล็กๆ ตัวหนึ่งที่มีอยู่ในนั้น แม่นยำยิ่งขึ้นเรากำลังพูดถึง TESSnip โปรแกรมแก้ไขเลขฐานสิบหก โปรแกรมง่ายๆ นี้ช่วยให้คุณสามารถเปิด esm /esp โดยไม่สนใจเวอร์ชันของไฟล์ รวมถึงการพึ่งพาไฟล์หลัก แก้ไขและบันทึกการเปลี่ยนแปลงเป็น esp แยกต่างหาก เช่น สิ่งที่คุณต้องการ

ทำซ้ำ Skyrim .esm ลงในโฟลเดอร์ Fallout 3/Data เนื่องจาก... FOMM อ้างถึงสิ่งนี้โดยค่าเริ่มต้น

หมายเหตุ: ในบทช่วยสอนดั้งเดิมมีการกล่าวถึงว่าคุณสามารถสร้าง TESV ที่ซ้ำกันได้exe และเปลี่ยนชื่อเป็น falloutnv.exe เป็นFOMM อ้างอิงถึงโฟลเดอร์สกายริม. อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าฉันพยายามทำมากแค่ไหน มันก็ไม่ได้ผล เคล็ดลับนี้อาจไม่ได้ผลเมื่อติดตั้งเกมแล้วFallout 3 หรือใช้งานไม่ได้เลยกับสำเนาลิขสิทธิ์ของเกม

กำลังสร้างช่องว่างโดยเฉพาะ

เรียกใช้ FOMM ในหน้าต่างที่เปิดขึ้นพร้อมรายการ ปลั๊กอินที่มีอยู่เลือก Skyrim .esm และใช้ LMB เพื่อเปิดหน้าต่าง เลือกเปิดใน TESsnip การดาวน์โหลดอาจใช้เวลานาน ขึ้นอยู่กับความแรงของพีซีของคุณ หลังจากการดาวน์โหลดเสร็จสิ้น หน้าต่างลักษณะนี้จะเปิดขึ้นพร้อมรายการกลุ่มของออบเจ็กต์/พารามิเตอร์ จริงๆ แล้ว หน้าต่างนี้แสดงเกือบจะเหมือนกับที่ FNVEdit หรือโปรแกรมสาธิต Skyrim Viewer ใหม่แสดงให้เห็น แต่จะย่อให้สั้นลงเท่านั้น:

ขั้นแรกคุณต้องสร้างเทมเพลตที่เรียกว่าเทมเพลตสำหรับไฟล์ esp ที่ตามมา คลิกที่ปุ่มไฟล์และเลือกใหม่ เทมเพลตปลั๊กอินใหม่จะปรากฏใต้ต้นแบบทันที (ชื่อจะได้รับตามค่าเริ่มต้น) เราจะให้ลิงก์ไปยังต้นแบบทันที จากนั้นเราจะจัดเรียงข้อมูลทั้งหมด คลิกที่ปุ่มแก้ไขและเลือกเพิ่มต้นแบบ (Ctrl + M) ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้ระบุเส้นทางไปยังวิซาร์ดที่ต้องการหรือเพียงแค่ป้อนเข้าไป

จากนั้นคลิกที่ TES 4 (อย่าสับสนกับคำใบ้โดยไม่สมัครใจของ Oblivion ซึ่งเป็นโปรแกรมที่มีต้นกำเนิดจาก OBMM) และด้านล่างคุณจะเห็นพารามิเตอร์ 4 ตัวที่รับผิดชอบส่วนหัว esp

ร้านค้า HEDR:

เวอร์ชันไฟล์. มันควรจะเท่ากับ 0.94 (แน่นอนว่าเป็นลูกน้ำ ไม่ใช่จุด) เช่นเดียวกับเวอร์ชันหลักของ Skyrim... แปลกดีเคยเจอ.โดยเฉพาะกับเวอร์ชัน 0.85 และทำงานได้สำเร็จ

จำนวนเรกคอร์ด คุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนค่าในเทมเพลต แต่ในอนาคต จำนวนรายการควรเท่ากับจำนวนการเปลี่ยนแปลง (รวมถึง TES 4) ที่รวมอยู่ใน esp ควรแก้ไขพารามิเตอร์นี้ทันทีก่อนที่จะบันทึก esp ครั้งสุดท้าย

พื้นที่สามมิติ (หรืออะไรทำนองนี้) (ไม่ทราบ) ขอแนะนำให้ตั้งค่าเป็น 2048

CNAM ถูกเก็บไว้:

เพียงเท่านี้ชิ้นงานก็พร้อมแล้ว ตอนนี้ เพื่อไม่ให้ลงทะเบียนข้อมูลทั้งหมดนี้อย่างต่อเนื่อง การอัปโหลดว่างนี้ไปยัง TESsnip ก็เพียงพอแล้ว คลิกที่ปุ่มไฟล์และเลือกบันทึก คุณสามารถบันทึกไฟล์ได้ทุกที่ และไม่เพียงบันทึกใน esp เท่านั้น แต่ยังบันทึกใน esm อีกด้วย ฉันตั้งชื่อช่องว่างว่า Empty .esp

ทำลายเอกสารสกายริม.เอสเอ็ม

อาจเป็นการดีกว่าถ้าแสดงให้เห็นว่า esps ที่สามารถเล่นได้ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ อย่างไร ตัวฉันเองยังไม่เชี่ยวชาญความสามารถของโปรแกรมแก้ไขนี้อย่างเต็มที่ แต่ฉันคิดว่าการใช้งานจะมีความเกี่ยวข้องแม้หลังจากการเปิดตัวโปรแกรมแก้ไขอย่างเป็นทางการสำหรับ Skyrim แล้ว

อัปโหลดเทมเพลต Empty .esp ไปยัง TESsnip และดาวน์โหลด Skyrim .esm ควบคู่กับเทมเพลตนี้เป็นแหล่งทรัพยากร ตัวอย่างเช่น เรามาเปลี่ยนเวลาที่เกมรีสตาร์ทในกรณีที่ฮีโร่เสียชีวิต ฉันทำการแก้ไขนี้ด้วยตัวเองเมื่อนานมาแล้วเพื่อไม่ให้รอเป็นเวลา 5 วินาทีอย่างต่อเนื่อง ตอนนี้คุณสามารถทำได้เช่นกัน

การตั้งค่าเกม fPlayerDeathReloadTime รับผิดชอบเวลารีบูต ซึ่งอยู่ในกลุ่ม GameSettings (GMST) คัดลอกกลุ่ม GMST จาก Skyrim .esm ไปยัง Empty .esp โดยใช้ชุดค่าผสมที่รู้จักกันดี Ctrl + C -> Ctrl + V จากนั้นลบการตั้งค่าที่ไม่จำเป็นทั้งหมด ( ปุ่มลบ) แต่อย่าเพิ่งรีบร้อน คุณอาจต้องการเปลี่ยนอย่างอื่น ค้นหาการตั้งค่า fPlayerDeathReloadTime เปลี่ยนตัวบ่งชี้ Float Value ผ่าน DATA .EDID อย่าแตะต้อง นี่คือ EditorID ไม่ควรเปลี่ยนแปลงไม่ว่าในกรณีใด ๆ !

เป็นตัวอย่างที่ 2 ให้พิจารณาความเป็นไปได้ในการเปลี่ยนระยะเวลาการเล่นในเกม ตัวแปรระดับโลก TimeScale ซึ่งอยู่ในกลุ่ม GLOB มีหน้าที่รับผิดชอบการไหลของเวลาในเกม ในทำนองเดียวกัน เราคัดลอกกลุ่มจาก Skyrim .esm ไปยัง Empty .esp แล้วลบส่วนเกินออก ตามค่าเริ่มต้น เวลาในเกมจะสมดุลในอัตราส่วน 20:1 จากเวลาจริง การลดค่า 20 จะทำให้เวลาผ่านไปช้าลง ในทางกลับกัน การเพิ่มความเร็วจะเร็วขึ้น หากต้องการแก้ไข FLTV ให้ใช้เชิงอรรถที่เหมาะสมด้านล่าง

ลองดูตัวอย่างที่ซับซ้อนกว่านี้ - การสร้าง รายการที่ไม่ซ้ำ, ร่ายมนตร์มันและเพิ่มเข้าไปในเกม มาโหลดเทมเพลตในตัวแก้ไขกัน

คุณต้องสร้างรายการขึ้นมาเอง ทรัพยากรสามารถนำมาจาก Skyrim .esm ได้อีกครั้ง เช่น ดาบ Dwemer อาวุธทั้งหมดในเกมอยู่ในกลุ่ม WEAP คัดลอกมันลงในเทมเพลต เท่านี้ก็เสร็จเรียบร้อย ต่อไปคุณจะต้องพบกับมนต์เสน่ห์ เสน่ห์ทั้งหมดอยู่ในกลุ่ม ENCH คัดลอกในลักษณะเดียวกัน ตอนนี้คุณต้องเพิ่มไอเท็มลงในเกม - วิธีที่ดีที่สุด (และง่ายที่สุด) ในการทำเช่นนี้คือผ่านคอนเทนเนอร์ เช่น คอนเทนเนอร์ของผู้ค้า คอนเทนเนอร์ทั้งหมดในเกมเป็นกลุ่ม CONT

ตอนนี้เรามาเริ่มการประมวลผลกันดีกว่า จากกลุ่ม WEAP ที่คัดลอก ให้ลบรายการทั้งหมดยกเว้น EnchDwarvenSwordTurn04 เราจะใช้เป็นพื้นฐาน เปลี่ยน EditorID ผ่าน EDID เช่น เป็น zM EnchDwarvenSword ซึ่งทำให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว คุณยังสามารถเปลี่ยน FormID ได้โดยดับเบิลคลิกที่รายการนั้น หากยังไม่เสร็จสิ้น สำเนาดาบ Dwemer เริ่มต้นทั้งหมดที่เราเลือกไว้อาจได้รับการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม ถัดไป - จากกลุ่ม ENCH ที่คัดลอก ให้เลือกทางลัด ลองเลือกตัวละครที่มีอาวุธ/อาวุธ (สำหรับอาวุธ) อยู่ในรายการ คุณสามารถใช้เสน่ห์เริ่มต้นที่เลือกได้ จากนั้นคุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยน EditorID แต่ถ้าคุณตัดสินใจที่จะเปลี่ยน ให้แก้ไข EditorID ของเสน่ห์นี้ด้วย เพื่อสร้างความหลากหลายใหม่ คุณสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์ของเครื่องรางได้โดยใช้เชิงอรรถ E -NIT (เอฟเฟกต์เวทมนตร์), E -FID (ระยะเวลา), E -FIT (ความแข็งแกร่ง)

ตามตัวอย่าง ฉันนำ EnchWeaponFireDamage03 ที่น่าหลงใหลมาโดยไม่มีการแก้ไข ตอนนี้ภาชนะ. เมื่อเลือกคอนเทนเนอร์ คุณควรเข้าใจสองสิ่งง่ายๆ ทันที: 1. คอนเทนเนอร์ของผู้ขายมักจะมีส่วนแทรกของผู้ขายใน EditorID 2. ข้อควรจำ - คุณไม่สามารถเพิ่มสิ่งใดให้กับใครก็ได้ หากคุณเพิ่มอาวุธลงในคอนเทนเนอร์ที่ร้านขายนักเล่นแร่แปรธาตุ คุณจะไม่พบอาวุธนั้นขายแน่นอน ในทางกลับกัน - การเพิ่มสมุนไพรให้กับ gunsmith อย่าคาดหวังว่าจะพบพวกมันในเกม... ฉันตัดสินใจเพิ่มดาบของฉันให้กับพ่อค้าใน Drunken Hunter (Whiterun) รายการอื่นๆ ทั้งหมดสามารถลบได้ ดังนั้นคุณควรจะได้สิ่งนี้:

แน่นอนว่านั่นไม่ใช่ทั้งหมด ตอนนี้เรามาร่ายมนตร์บนดาบกันดีกว่า เราเลือกดาบและในเชิงอรรถ EITM เราเลือกมนต์เสน่ห์เดียวที่เหลืออยู่ในม็อด คลิกบันทึก เครื่องรางทั้งหมดได้รับการติดตั้งแล้ว หากคุณต้องการคุณสามารถเปลี่ยนตัวบ่งชี้ EAMT - นี่คือจำนวนการชาร์จของดาบโดยค่าเริ่มต้นคือ 2,000 แต่คุณสามารถเปลี่ยนเป็น 5,000 หรืออย่างอื่นได้ ในเชิงอรรถแบบเต็ม ให้ตั้งชื่อให้กับรายการของคุณ ฉันตั้งชื่อดาบของฉันง่ายๆ ว่า "My Dwemer Sword"... คุณอาจสนใจเชิงอรรถ MODL นี่คือเส้นทางสู่โมเดลดาบ คุณสามารถเปลี่ยนได้โดยการระบุเส้นทางไปยังโมเดลอื่น เช่น โมเดลที่คุณสร้างขึ้นเอง หมายเหตุ: คุณสามารถเปลี่ยนชื่อและเส้นทางไปยังโมเดลผ่านโปรแกรมได้FNVแก้ไข.

และสิ่งสุดท้าย - คุณต้องเพิ่มรายการลงในคอนเทนเนอร์ของผู้ขาย เราเลือกคอนเทนเนอร์และทำซ้ำตัวบ่งชี้ CNTO ใดๆ (นี่คือรายการในคอนเทนเนอร์) คุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนการตั้งค่าเริ่มต้นของรายการที่มีอยู่ในคอนเทนเนอร์ เพียงทำซ้ำรายการใดรายการหนึ่ง เท่านี้ก็เรียบร้อย ตอนนี้เปิดขึ้นมาแล้วคุณจะเห็นหน้าต่างนี้:

คุณต้องเปลี่ยน Hex ซึ่งเป็นตัวเลขที่มุมซ้ายบนของหน้าต่าง ตัวเลขเดียวกันจะระบุ FormID ของสินค้า แทนที่ตัวเลขที่มีอยู่ด้วย FormID เฉพาะตัวเลขเท่านั้นที่ต้องป้อนเป็นคู่และย้อนกลับ ตัวอย่างเช่น ID ดาบของฉันคือ 010acc4c แต่ฉันป้อนแบบนี้: 4C CC 0A 01 ตัวเลขหลักสุดท้ายหมายถึงปริมาณฉันเปลี่ยนเป็น 01 เช่น ตอนนี้จะขายดาบเพียง 1 เล่มเท่านั้น คุณสามารถตรวจสอบผลลัพธ์ของคุณได้โดยกดปุ่มค้นหา หากคุณทำทุกอย่างถูกต้อง EditorID ของรายการของคุณจะปรากฏในบรรทัดตรงข้าม คลิกบันทึก ข้อมูลทั้งหมดสำหรับ mod ได้รับการป้อนข้อมูลแล้ว

หมายเหตุ: เคล็ดลับเล็กๆ น้อยๆ - มีวิธีที่ง่ายกว่าในการเพิ่มรายการ และหลายๆ คนก็ทราบดีด้วยความช่วยเหลือTESsnip กำหนดให้กับรายการของคุณFormID ซึ่งตัวเลขขึ้นต้นด้วยศูนย์ เช่น 000ххххх หลังจากนี้คุณสามารถเพิ่มไอเท็มในเกมได้อย่างปลอดภัยผ่านคอนโซลโดยใช้คำสั่งผู้เล่นรายการเสริม

ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถเพิ่มไอเท็มใดก็ได้ที่มีพารามิเตอร์ที่หลากหลายให้กับเกมและเลือกได้ วิธีการที่แตกต่างกันการรับ หากไอเดียในการซื้อไม่ถูกใจคุณ ให้เพิ่มสินค้าลงในภาชนะอื่นหรือทำให้ปรากฏอยู่ในศพมังกรก็ได้...

การทดสอบ

สิ่งที่เหลืออยู่คือเชื่อมต่อ esp และทดสอบในเกม

  • บทช่วยสอน

ตอนนี้เรามาดูการสร้างกันดีกว่า เว็บอินเตอร์เฟสการตั้งค่า. เปิดโหนด “ อินเทอร์เฟซการกำหนดค่าเว็บ” และเปิดใช้งานโดยดับเบิลคลิกที่สาขา “ พิการ

เว็บอินเตอร์เฟสการตั้งค่าคือชุดของเพจพร้อมพารามิเตอร์ หากมีมากกว่าหนึ่งหน้า เมนูจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเพื่อเข้าถึงหน้าเหล่านั้น สำหรับแต่ละหน้าคุณสามารถตั้งค่าของคุณเองได้ สไตล์ CSSหากคุณใช้สไตล์ทั่วไปสำหรับอินเทอร์เฟซการกำหนดค่าเว็บทั้งหมด
หากต้องการกำหนดค่าสไตล์ CSS ทั่วไปสำหรับเว็บอินเตอร์เฟสทั้งหมด ให้ดับเบิลคลิกที่ “ สไตล์ทั่วไป»

หน้าต่างการตั้งค่าสไตล์ทั่วไปจะเปิดขึ้น

บนแท็บ " คำอธิบายของสไตล์" มีช่องป้อนข้อมูลที่อธิบายลักษณะที่ใช้สำหรับหน้าการตั้งค่าทั้งหมดโดยตรง ตามค่าเริ่มต้น ฟิลด์นี้เต็มไปด้วยสไตล์เพื่อสร้างอินเทอร์เฟซมาตรฐานแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนดีไซน์ของเพจ คุณก็เปลี่ยนได้

บนแท็บ " สไตล์» คุณสามารถระบุชื่อของสไตล์ที่ใช้สำหรับองค์ประกอบของหน้าเฉพาะได้

แท็บนี้จะถูกกรอกตามค่าเริ่มต้นด้วย

บนแท็บ " เนื้อเพลง» คุณสามารถป้อนข้อความขององค์ประกอบหลักที่ใช้ในหน้าได้

หากต้องการคืนค่าทั้งหมดในกล่องโต้ตอบนี้ให้เป็นค่าเริ่มต้น คุณสามารถใช้ปุ่ม " ค่าเริ่มต้น».

การตั้งค่าสไตล์และข้อความที่ระบุในสไตล์ทั่วไปจะมีผลกับหน้าการตั้งค่าทั้งหมด เว้นแต่จะถูกลบล้างโดยการตั้งค่ารูปแบบของหน้าใดหน้าหนึ่ง (เราจะพิจารณาสิ่งนี้ด้านล่าง)
หน้าจะแสดงอยู่ในโหนด " หน้าการตั้งค่า- มาเปิดเผยกันเถอะ

ตามค่าเริ่มต้นจะมีหนึ่งหน้าเสมอ เมื่อเปิดโหนดเราจะสามารถเข้าถึงการตั้งค่าได้

ที่อยู่หน้าแรก– ที่อยู่ของหน้าการตั้งค่าหลัก ค่าเริ่มต้น - เจ้าภาพ– นั่นคือที่อยู่ของคอนโทรลเลอร์บนเครือข่าย คุณสามารถเปลี่ยนได้หากจำเป็น มาเปลี่ยนที่อยู่กันเถอะ โฮสต์/การตั้งค่า(ดับเบิ้ลคลิกกระทู้นี้)

ชื่อเพจ– ชื่อของเพจในเมนู ทิ้งชื่อไว้เถอะ - " บ้าน"
สไตล์หน้า- การคลิกสองครั้งที่สาขานี้จะแสดงกล่องโต้ตอบสำหรับตั้งค่าสไตล์สำหรับเพจนี้

ในกล่องโต้ตอบนี้ คุณสามารถเพิ่มสไตล์ CSS เพิ่มเติมสำหรับหน้านี้ และกำหนดสไตล์และข้อความให้กับองค์ประกอบการออกแบบได้ คุณยังสามารถแทนที่สไตล์ที่อธิบายไว้ในกล่องโต้ตอบสไตล์ทั่วไปได้อีกด้วย

ที่โหนด “ ตัวเลือก” ตั้งค่าพารามิเตอร์ที่แสดงบนเพจ ในหน้าหลักเราจะตั้งค่าการแสดงที่อยู่ IP ที่ได้รับจากเราเตอร์ผ่าน DHCP ในรูปแบบข้อความธรรมดา เพิ่มพารามิเตอร์โดยดับเบิลคลิกที่สาขา " เพิ่มพารามิเตอร์»

กล่องโต้ตอบสำหรับสร้างพารามิเตอร์ใหม่จะเปิดขึ้น ขั้นแรกให้กดปุ่มเพื่อเลือกพารามิเตอร์ระบบ

รายการพารามิเตอร์ระบบที่มีอยู่จะเปิดขึ้น เลือกพารามิเตอร์ “ ไคลเอนต์ Wi-Fi – ที่อยู่ IP”.

ในช่องป้ายกำกับ ให้ป้อนข้อความป้ายกำกับสำหรับพารามิเตอร์นี้ และในช่องประเภทพารามิเตอร์ ให้เลือกค่า “ ข้อความ

หลังจากสร้างพารามิเตอร์แล้ว โหนดแผนผังโปรเจ็กต์ใหม่จะปรากฏขึ้นซึ่งคุณสามารถกำหนดค่าสไตล์ได้ พารามิเตอร์นี้เปลี่ยนการตั้งค่าของพารามิเตอร์หรือลบออก

โหนด « ปุ่ม “บันทึก”" และ " ปุ่มรีเซ็ต» ตั้งค่าการมีปุ่มสำหรับบันทึกข้อมูลและรีบูตคอนโทรลเลอร์บนเพจ เนื่องจากเราไม่มีข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงได้ในหน้าหลัก ลองปิดการใช้งานปุ่มเหล่านี้บนหน้าโดยดับเบิลคลิกที่ " ใช้แล้ว"(โดยค่าเริ่มต้นจะมีปุ่มต่างๆ ปรากฏบนหน้า)

เพิ่มหน้าใหม่โดยดับเบิลคลิกที่สาขา “ เพิ่มหน้า»

กล่องโต้ตอบการสร้างจะเปิดขึ้น หน้าใหม่- ในนั้นเราจะกรอกชื่อของหน้า (ตามที่จะถูกเรียกในเมนูอินเทอร์เฟซการตั้งค่า) และที่อยู่ ที่อยู่ของหน้าเสริมจะยังคงเป็นที่อยู่ของหน้าหลักเสมอ ในหน้านี้ เราจะกำหนดค่าพารามิเตอร์จุดเข้าใช้งาน

เช่นเดียวกับหน้าหลัก ในโหนดหน้าใหม่ คุณสามารถเปลี่ยนที่อยู่ของหน้า ชื่อ ตั้งค่าสไตล์สำหรับเพจนี้ ตั้งค่าพารามิเตอร์ที่แสดง และการมีอยู่ของปุ่ม นอกจากนี้ยังมีความเป็นไปได้ในการลบเพจอีกด้วย

มาเพิ่มพารามิเตอร์กันเถอะ” ฮอตสปอต Wi-Fiการเข้าถึง – ชื่อเครือข่าย (SSID)

และเลือกประเภท “ ช่องป้อนข้อมูล"และฉลาก" ชื่อเครือข่าย»

ในทำนองเดียวกัน เราจะเพิ่มพารามิเตอร์ที่เหลือของจุดเข้าใช้งาน

หากมีมากกว่าหนึ่งพารามิเตอร์บนเพจ สาขาจะปรากฏในโหนดพารามิเตอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนลำดับการแสดงพารามิเตอร์บนเพจได้

เนื่องจากหน้านี้มีพารามิเตอร์ที่เปลี่ยนแปลงได้ เราจะทิ้งปุ่มไว้สำหรับบันทึกและรีบูตคอนโทรลเลอร์บนหน้านั้น

สำหรับเพจนี้ ในกล่องโต้ตอบสไตล์ ให้ตั้งชื่อเพจนี้

เมื่อใช้สถานการณ์เดียวกัน เราจะสร้างเพจที่มีการตั้งค่าไคลเอนต์ สำหรับพารามิเตอร์ " ไคลเอนต์ Wi-Fi - รับ IP ผ่าน DHCP"ตั้งค่าประเภทพารามิเตอร์" กล่องกาเครื่องหมาย»

หากมีมากกว่าสองเพจในอินเทอร์เฟซ สาขาที่ควบคุมตำแหน่งของเพจในเมนูอินเทอร์เฟซจะปรากฏในโหนดของเพจด้วย แต่หน้าแรกยังคงอยู่ก่อนเสมอ

ใน ในขณะนี้เข้าถึงอินเทอร์เฟซและทุกหน้าได้ฟรี เรามาแนะนำข้อจำกัดในการเข้าถึงกัน โดยดับเบิลคลิกที่สาขา " เข้าถึงได้ฟรี» โหนด « การเข้าถึงอินเทอร์เฟซ»

ตอนนี้คุณจะต้องเข้าสู่ระบบเพื่อเข้าถึงอินเทอร์เฟซ สามารถตั้งเวลาการอนุญาตที่ใช้งานอยู่ได้ โดยค่าเริ่มต้นคือ 15 นาที หลังจากเวลานี้ หลังจากกิจกรรมของผู้ใช้ครั้งล่าสุด ผู้ใช้ปัจจุบันจะถูกรีเซ็ตโดยอัตโนมัติ เวลานี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการดับเบิลคลิกที่สาขาที่เกี่ยวข้อง

ที่โหนด " ผู้ใช้» คุณสามารถกำหนดจำนวนผู้ใช้ที่ต้องการได้ อยู่ที่นั่นเสมอ ผู้ใช้ขั้นสูง(การเข้าสู่ระบบเริ่มต้นคือ ผู้ดูแลระบบ- หน้าและพารามิเตอร์ทั้งหมดพร้อมสำหรับเขาเสมอ สำหรับผู้ใช้รายใดคุณสามารถเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านในโหนดของเขาได้

มาสร้างผู้ใช้ใหม่ที่จะมีสิทธิ์กำหนดค่าจุดเข้าใช้งาน โดยดับเบิลคลิกที่สาขา “ เพิ่มผู้ใช้- กล่องโต้ตอบเพิ่มผู้ใช้จะเปิดขึ้น ในนั้นเราจะตั้งค่าการเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านของผู้ใช้ใหม่

และมาสร้างผู้ใช้รายอื่นที่สามารถกำหนดค่าไคลเอนต์ได้

หลังจากเปิดใช้งานการเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านแล้ว ปุ่มจะปรากฏขึ้นในทุกหน้า ออก" ซึ่งทำหน้าที่ล็อกเอาต์ผู้ใช้ปัจจุบัน ฝากไว้ทุกหน้านะครับ

ตอนนี้เรามาตั้งค่าการเข้าถึงเพจกัน หน้าแรกพร้อมใช้งานสำหรับผู้ใช้ทุกคนเสมอ และในโหนดของหน้าที่เหลือจะมีเธรดใหม่” เข้าถึง- ดับเบิลคลิกที่เธรดนี้ในโหนดหน้า “ จุดเข้าใช้งาน».

กล่องโต้ตอบสำหรับการเลือกผู้ใช้เพื่อเข้าถึงเพจจะเปิดขึ้น ตามค่าเริ่มต้น การเข้าถึงจะเปิดให้กับผู้ใช้ทุกคน ยกเลิกการเลือกผู้ใช้ " User_Client» จึงเป็นการจำกัดการเข้าถึงหน้านี้ของเขา

ในทำนองเดียวกัน เราจะจำกัดการเข้าถึงหน้าการตั้งค่าไคลเอนต์ให้กับผู้ใช้ " User_Point»

มาสร้างหน้าอื่นสำหรับตั้งค่าล็อกอินและรหัสผ่านกันดีกว่า

มาเพิ่มพารามิเตอร์การเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านให้กับหน้านี้สำหรับผู้ใช้ทุกคน พารามิเตอร์เหล่านี้ปรากฏในรายการพารามิเตอร์ระบบหลังจากเปิดใช้งานการเข้าถึงการเข้าสู่ระบบและรหัสผ่าน

สำหรับหน้านี้ เราจะไม่กำหนดค่าข้อจำกัดการเข้าถึง แต่จะกำหนดค่าข้อจำกัดโดยตรงบนพารามิเตอร์ สาขาการตั้งค่าการเข้าถึงคล้ายกับการตั้งค่าการเข้าถึงเพจปรากฏในโหนดพารามิเตอร์

เราจะปฏิเสธการเข้าถึงการตั้งค่าผู้ดูแลระบบสำหรับผู้ใช้ทั้งสองคน และปล่อยให้การเข้าถึงการตั้งค่าผู้ใช้เฉพาะผู้ใช้ที่เป็นเจ้าของการตั้งค่าเหล่านี้เท่านั้น

ณ จุดนี้ เราถือว่าการกำหนดค่าเว็บอินเตอร์เฟสเสร็จสมบูรณ์

คลิกปุ่ม "รวบรวมโครงการ" ในอินเทอร์เฟซหลักของโปรแกรมและรับภาพร่างสำเร็จรูปใน Arduino IDE

ใน Arduino IDE เราเลือกบอร์ดของเรา

และพอร์ตที่คอนโทรลเลอร์เชื่อมต่ออยู่

จากนั้นเราจะอัปโหลดเฟิร์มแวร์ไปยังคอนโทรลเลอร์

แล้วเราได้อะไร...

หลังจากโหลดแล้ว จุดเข้าใช้งานใหม่จะปรากฏขึ้น

เราเชื่อมต่อกับมันและไปที่ที่อยู่ที่เราระบุไว้ในโครงการ หน้าเข้าสู่ระบบจะปรากฏขึ้น

ป้อนรหัสผ่านผู้ดูแลระบบและเข้าสู่ระบบแล้วไปที่หน้าหลัก

เราเห็นทุกหน้าในเมนู

และในหน้าเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านพารามิเตอร์ทั้งหมด

เราออกและเข้าสู่ระบบภายใต้ User_Point- เราเห็นแต่ในเมนูเท่านั้น หน้าที่มีอยู่และมีเพียงชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของคุณเท่านั้น

เข้าสู่ระบบภายใต้ User_Clientและภาพก็สอดคล้องกัน - เราเห็นเฉพาะสิ่งที่ควรจะเป็นเท่านั้น

เราเปิด Arduino IDE และในการตั้งค่าพอร์ตเราจะเห็นว่าคอนโทรลเลอร์พร้อมที่จะอัปเดตเฟิร์มแวร์ผ่านทางอากาศ

นั่นคือทั้งหมดสำหรับวันนี้

ในบทต่อไป เราจะดูที่พารามิเตอร์ระบบของผู้ใช้และการซิงโครไนซ์กับเซิร์ฟเวอร์เวลาที่แน่นอน คุณสามารถดาวน์โหลดโครงการที่สร้างขึ้นในบทเรียนนี้

คำถามแรกที่ผู้ใช้ใหม่ถามคือ: จะหาซื้อได้ที่ไหน, ติดตั้งอย่างไร, เป็นสัตว์ประเภทไหน, ที่ไหน, อย่างไร และจะเคลื่อนย้ายและทำอะไร? ฝันร้าย สิ่งเหล่านี้คือความคิดที่มักจะอยู่ในหัวของมือใหม่ และนี่คือความคิดที่เราจะกำจัดออกไปก่อน

เริ่มต้นด้วยการค้นหาและติดตั้ง KKit

การติดตั้ง

เข้าสู่ระบบของคุณ บัญชีสตีมจากนั้นค้นหาแท็บมุมมองและในเครื่องมือนั้น:

ในรายการยูทิลิตี้ต่างๆ ที่เปิดขึ้น ให้มองหา Creation Kit แล้วคลิกที่บรรทัด คลิกขวาเมาส์แล้วเลือกติดตั้งเกมจากรายการที่ปรากฏขึ้น...

หลังจากติดตั้งตัวแก้ไข เราสามารถเปิดใช้งานได้โดยใช้ Steam: TOOLS/Creation Kit และดับเบิลคลิกที่บรรทัด (นั่นคือ ผ่านตำแหน่งเดียวกับที่เราติดตั้ง) หรือผ่านทาง C:\Program Files\Steam\steamapps\ common\skyrim \CreationKit.exe แต่คุณจะไม่สามารถทำงานได้โดยอัตโนมัติใน KK หากไม่มี Steam เนื่องจากโปรแกรมเชื่อมโยงกับบัญชี Steam ของคุณ

ESM & ESP การสร้างปลั๊กอิน ESP แรก

สิ่งแรกที่ต้องเริ่มทำงานกับ KKit หลังจากเปิดขึ้นมาคือทำความคุ้นเคยกับประเภทไฟล์เกม เช่น ESM และ ESP

ESM – ไฟล์หลักของเกม ซึ่งถือเป็นคอลเลกชันขนาดใหญ่ชุดเดียว การปรับเปลี่ยนต่างๆและไฟล์เกมตามการสร้างการดัดแปลงเล็กน้อย - โดยเฉพาะ ไฟล์ในเกมไม่สามารถแก้ไขได้ใน ESM

ESP เป็นปลั๊กอินที่มักสร้างขึ้นโดยใช้ ไฟล์ ESMแต่มีความสามารถในการแก้ไขไฟล์ในเกมที่อยู่ใน ESM รวมถึงเพิ่มฟังก์ชั่นและไฟล์ใหม่ทั้งหมดให้กับเกมด้วย esp เอง

ตอนนี้เรามาสร้าง ESP (ปลั๊กอิน) แรกของเราซึ่งเราจะทำงานในอนาคต

นี่คือลักษณะของ TES V Creation Kit รูปแบบบริสุทธิ์หากไม่มีการโหลด ESM ฉันแน่ใจว่า CSers ของ Oblivion และตอนนี้ Kiters ของ Skyrim จะต้องสัมผัสได้ถึงความคิดถึงจากสิ่งที่พวกเขาเห็น

ดังนั้น เพื่อสร้าง esp ที่ใช้งานได้ครั้งแรก เราต้องเปิดใช้งานไฟล์หลักเกม (esm)

คลิกที่แท็บไฟล์ (แท็บซ้ายสุด) และในรายการที่ปรากฏขึ้น ให้คลิกข้อมูล

ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้ดับเบิลคลิก Skyrim.esm ด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ จากนั้นคลิกตกลง และเริ่มดาวน์โหลดไฟล์โดยไม่สนใจข้อผิดพลาดทั้งหมด คลิกตกลงในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น (ข้อผิดพลาดอาจเกิดขึ้นเนื่องจากการแปลที่เข้ากันไม่ได้บางประการใน ฉบับดั้งเดิมของ KKita)

หลังจากดาวน์โหลดไฟล์หลักแล้ว ให้คลิกที่ File และในรายการที่ปรากฏขึ้น ให้คลิกที่ Save

หน้าต่างต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:

ในบรรทัด "ชื่อไฟล์" เราเขียนชื่อของไฟล์ esp ในกรณีนี้ - yourfirstplug

ยินดีด้วย! คุณได้สร้างปลั๊กอินแรกของคุณแล้ว และตอนนี้เราต้องศึกษา KKit โดยตรง แต่ก่อนอื่นเราจะเรียนรู้วิธีเปิดใช้งานปลั๊กอิน

การเปิดใช้งานปลั๊กอิน

เราไปที่นี่ (ข้อมูล) ค้นหาปลั๊กอินของเราในหน้าต่างข้อมูลที่ปรากฏขึ้น ในกรณีนี้ yourfirstplug.esp เลือกมันแล้วคลิกที่ปุ่มนี้ที่ด้านล่าง: ตั้งเป็นไฟล์ที่ใช้งานอยู่ ไฟล์ที่ใช้งานอยู่- หลังจากการจัดการนี้ สถานะจะเปลี่ยนจากไฟล์ปลั๊กอินเป็นไฟล์ที่ใช้งานอยู่ คลิกตกลง เสร็จสิ้น ปลั๊กอินของเราใช้งานได้แล้ว และเราสามารถเริ่มทำงานได้

ด้วยความปรารถนาดี
5ไม่สูบบุหรี่

คำแนะนำในการสร้างไฟล์เก็บถาวร BSA สำหรับ Skyrim

ภารกิจที่ชัดเจนประการหนึ่งที่ผู้สร้างม็อดอาจเผชิญคือการบรรจุทรัพยากรม็อดลงในไฟล์เก็บถาวร bsa เพื่อใช้ในเกมในภายหลัง แน่นอนว่าทรัพยากรสามารถนำมาใช้ในรูปแบบ "ฟรี" ได้ แต่บรรจุภัณฑ์ทำให้การติดตั้งง่ายขึ้นสำหรับผู้ใช้รายอื่น

เมื่อคุณดาวน์โหลดและติดตั้ง Creation Kit จากคลังเครื่องมือ Steam แล้ว ยูทิลิตี "Archive.exe" จะถูกโหลดพร้อมกับไฟล์ตัวแก้ไขอื่นๆ

ตำแหน่งของยูทิลิตี้ "Archive.exe"

ขั้นตอนที่ 1 - การสร้างโครงสร้างโฟลเดอร์

ขั้นตอนแรกคือการสร้างโครงสร้างโฟลเดอร์ คุณสามารถสร้างได้ทุกที่บนคอมพิวเตอร์ของคุณ แต่ฉันไม่แนะนำให้ทำในไดเร็กทอรี Skyrim/Data (หมายเหตุการแปล: ต่อไปนี้ “ฉัน” หมายถึง ผู้เขียนบทความ)- ตัวอย่างเช่น ฉันเก็บโฟลเดอร์พิเศษไว้บนเดสก์ท็อปของฉันชื่อ "Mods" ซึ่งมีโฟลเดอร์สำหรับ mod แต่ละตัว หากต้องการสร้างไฟล์เก็บถาวร คุณต้องสร้างโฟลเดอร์ "Data" แยกต่างหาก ซึ่งจะมีโฟลเดอร์ย่อยตามลำดับเดียวกับที่อยู่ในโฟลเดอร์ Skyrim\Data ในตัวอย่างด้านล่าง ฉันมีเพียงสคริปต์สำหรับม็อดนี้ หากคุณต้องการเพิ่มอาวุธ คุณอาจเปลี่ยนโครงสร้างโฟลเดอร์เช่น "Data\meshes\weapons\daedric"

เมื่อคุณเพิ่มโฟลเดอร์ทั้งหมดแล้ว ให้คัดลอกทรัพยากรใหม่ของคุณลงในโครงสร้างโฟลเดอร์ใหม่นี้ ฉันมักจะคัดลอกไฟล์ esp เช่นกัน แต่ไม่ใช่ไปยังไดเร็กทอรีที่จะทำการเก็บถาวร แต่จะแยกกัน นี้ วิธีที่ดีบันทึก สำเนาสำรองงานของคุณนอกแค็ตตาล็อกข้อมูล Skyrim


โครงสร้างโฟลเดอร์ Mod

หากคุณไม่แน่ใจว่าคุณได้คัดลอกทรัพยากร Mod ทั้งหมดลงในโครงสร้างโฟลเดอร์ที่สร้างขึ้นด้านบน คุณสามารถตรวจสอบทรัพยากรที่ใช้โดยใช้ตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งในแผงควบคุมหลัก Creation Kit หากต้องการทำสิ่งนี้ ให้ใช้ไฟล์ -> สร้างไฟล์เก็บถาวร ในขณะที่ม็อดของคุณจะต้องเปิดใช้งานในตัวแก้ไข หลังจากรอไม่กี่วินาที หน้าต่างจะเปิดขึ้นพร้อมรายการทรัพยากรที่ใช้ คุณยังสามารถคลิกปุ่ม "แพ็คไฟล์" ได้ แต่ดูเหมือนจะไม่ทำอะไรเลย... อย่างน้อยฉันก็ไม่ได้ทำอะไรสำเร็จเลย


การสร้างรายการทรัพยากรที่ใช้


รายการไฟล์ mod ที่ใช้งานอยู่

ขั้นตอนที่ 2 - การเพิ่มไฟล์

เปิดเครื่องมือเก็บถาวร archive.exe ไปที่ตัวเลือก แก้ไข -> เพิ่มไดเรกทอรี จากนั้นระบุเส้นทางไปยังโครงสร้างโฟลเดอร์ที่สร้างในขั้นตอนที่ 1 จากนั้นคลิก ตกลง


การเพิ่มไดเร็กทอรี


การเลือกไฟล์ม็อด

ขั้นตอนที่ 3 - การเพิ่มไฟล์ลงในไฟล์เก็บถาวร

หลังจากเพิ่มไดเร็กทอรีแล้ว รายการไฟล์ที่ใช้ใน mod จะปรากฏในช่องว่าง หากคุณทำตามคำแนะนำของฉัน รายการจะถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้องและจะมีเฉพาะทรัพยากรที่คุณเลือกเองเท่านั้น หากทุกอย่างถูกต้อง คุณสามารถใช้ตัวเลือกแก้ไข -> ตรวจสอบรายการทั้งหมดเพื่อเพิ่มทั้งหมดได้ หากคุณต้องการสร้างรายการทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ในโฟลเดอร์รูทของ Skyrim คุณจะต้องเลือกเฉพาะไฟล์ที่คุณต้องการเก็บถาวรจากแผนผังขนาดใหญ่นี้ด้วยตนเอง (สนุกจริงๆ!)


การเลือกไฟล์จากรายการ

ขั้นตอนที่ 4 - เลือกเก็บเนื้อหา/ตัวเลือก

ถัดไป คุณต้องเลือกประเภทไฟล์ที่จะอยู่ในไฟล์เก็บถาวร bsa ของคุณ หากสิ่งเหล่านี้เป็นสคริปต์ นี่คือแฟล็ก Misc ทางด้านขวาของตัวเลือกการเก็บถาวรหลายตัวเลือกที่คุณสามารถเลือกได้ หากม็อดของคุณมีขนาดใหญ่เพียงพอ คุณอาจต้องพิจารณาบีบอัดไฟล์เก็บถาวร


การเลือกเนื้อหาที่เก็บถาวร

ขั้นตอนที่ 5 - บันทึกไฟล์เก็บถาวร

เกือบพร้อมแล้ว! ขั้นตอนสุดท้ายคือการบันทึกไฟล์เก็บถาวร ในการดำเนินการนี้ไปที่เมนูโปรแกรมแล้วเลือกตัวเลือกไฟล์ -> บันทึกเป็นจากนั้นตั้งชื่อสำหรับไฟล์เก็บถาวร เพื่อให้เข้ากันได้สูงสุดกับ Steam Workshop ฉันขอแนะนำให้คุณบันทึกไฟล์เก็บถาวรนี้ด้วยชื่อเดียวกับไฟล์ esp ของคุณ


กำลังบันทึกไฟล์เก็บถาวร

ขั้นตอนที่ 6 - ตรวจสอบไฟล์เก็บถาวร

นี่เป็นขั้นตอนที่คนส่วนใหญ่ข้ามไป แต่ก็เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้ใช้ที่จะเชื่อมต่อม็อดของคุณในอนาคต ทดสอบเก็บถาวร! ในการดำเนินการนี้ ให้คัดลอกไฟล์เก็บถาวร bsa ที่สร้างขึ้นไปยังไดเร็กทอรี Skyrim/Data และเริ่มเกม ทดสอบ mod ของคุณและตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันใช้งานได้และของคุณ การเปลี่ยนแปลงล่าสุดมีการใช้งานอยู่ หากทุกอย่างถูกต้อง ยินดีด้วย คุณทำสำเร็จแล้ว!

หลังจากนี้ คุณสามารถเผยแพร่ผลงานของคุณผ่าน Creation Kit ได้แล้ว โดยไปที่เครื่องมือแก้ไข เลือกตัวเลือก ไฟล์ -> อัปโหลดปลั๊กอินและเก็บถาวรไปยัง Steam หรือโดยการรวม mod ของคุณ (.esp/.bsa) ไว้ใน ไฟล์ zip ส่งไปที่ Skyrim Nexus หรือแจกจ่ายด้วยวิธีอื่นใดไปยังไซต์โปรดของคุณ!

หมายเหตุ

ไฟล์เก็บถาวร Bsa สามารถเขียนทับได้ แยกไฟล์เกม หากคุณตั้งใจที่จะดำเนินการกับม็อดของคุณต่อไปในอนาคต ให้ลบไฟล์เก็บถาวร bsa ของคุณจนกว่าม็อดของคุณจะเสร็จสมบูรณ์ จากนั้นทำตามคำแนะนำในขั้นตอนที่ 6 เพื่อดูและตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด

ฉันได้อธิบายวิธีที่ฉันสร้างไฟล์เก็บถาวร bsa สำเร็จแล้ว แต่อาจมีวิธีอื่นในการทำสิ่งเดียวกัน หากคุณสร้างไฟล์เก็บถาวร bsa โดยใช้วิธีอื่น โปรดเขียนถึงฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้!

รายการที่เพิ่มรายการใหม่หรือฟังก์ชันอื่นๆ จะมีไฟล์ esp วันนี้ผมอยากจะบอกคุณเกี่ยวกับโปรแกรมที่คุณสามารถดู/แก้ไข/สร้างไฟล์ esp ใหม่ได้ สิ่งนี้มีความเกี่ยวข้องมากเพราะ... เครื่องมืออย่างเป็นทางการ ชุดสร้างมันยังไม่ออก และฉันทนไม่ไหวที่จะเพิ่มอะไรใหม่ๆ ให้กับเกม

โปรแกรมนี้

มันถูกสร้างขึ้นด้วยความสมัครใจดังนั้นจึงอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้

ด้วยเครื่องมือนี้ คุณสามารถเปิดไฟล์ esp/esm ของปลั๊กอินและทำการเปลี่ยนแปลงใดๆ กับปลั๊กอินเหล่านั้นได้ และคุณยังสามารถสร้างปลั๊กอินของคุณเองและแนบโมเดล/พื้นผิว/ภาพเคลื่อนไหว และอื่นๆ เข้ากับปลั๊กอินเหล่านั้นได้ด้วย

น่าเสียดายที่ตัวฉันเองอยู่ห่างไกลจากการสร้าง mod มากดังนั้นฉันจึงไม่สามารถสอนวิธีสร้างการแก้ไขของคุณเองได้ แต่ฉันจะพยายามอธิบายวิธีทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ กับปลั๊กอินที่มีอยู่และตามตัวอย่าง สามารถทำได้ด้วยตัวเองด้วยปลั๊กอินอื่น ๆ

1. เราจำเป็นต้องดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรมเอง

2. แตกโปรแกรมไปยังตำแหน่งใดก็ได้แล้วเรียกใช้ Skyedit.exe

3. หน้าต่างจะเปิดขึ้น:

เพราะ ในขณะนี้เราจะแก้ไขไฟล์ esp - คลิกที่ปุ่ม File->Open (N+O หรือคลิกที่ไอคอนโฟลเดอร์)

4. ในหน้าต่างที่เปิดขึ้นเราจะเห็นรายการ ปลั๊กอินที่ติดตั้งและไฟล์เกม (update.esm และ skyrim.esm ฉันไม่แนะนำให้เปลี่ยน) ในบทนี้เราจะดูปลั๊กอิน Skyrim - ชุดเกราะ "Dynasty" ใหม่ ดังนั้นฉันจึงทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจากไฟล์ DynastyArmor.esp เลือกมัน และกดปุ่ม Set Active จากนั้นคลิก OK

5. หน้าต่างใหม่จะเปิดขึ้นซึ่งเราจะเห็นข้อมูลปลั๊กอินทั้งหมด

ใน ในตัวอย่างนี้เราจะมาดูวิธีเปลี่ยนตัวบ่งชี้เกราะของเสื้อเกราะ (สำหรับถุงมือบอท ฯลฯ ทุกอย่างจะคล้ายกัน)

5.1 เปิดแท็บชุดเกราะ

5.2 คลิกที่เส้นทรวงอก

หน้าต่างจะเปิดขึ้นพร้อมรายการเกราะที่ใช้ใน mod:

ในการดัดแปลงนี้มีเกราะที่เหมือนกันทั้งหมด 2 แบบ: แบบปกติและแบบลูกโซ่ เพื่อให้เรามีสิ่งที่จะเปรียบเทียบด้วย เราจะแก้ไขตัวบ่งชี้ชุดเกราะของอันแรกเท่านั้นคือแบบลูกโซ่

6. เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้ดับเบิลคลิกที่เส้น DynastyChainCuirass และดูหน้าต่างที่มีพารามิเตอร์เกราะ:

ในหน้าต่างนี้เราจะเห็นว่า:

ชื่อ - ชื่อของชุดเกราะในเกม

การให้คะแนนคือตัวบ่งชี้เกราะ ในกรณีนี้จะเท่ากับ 4600 - สำหรับตัวละครของฉันที่มีสิทธิพิเศษทั้งหมดและเลเวล 100 เขาอยู่ในเกมที่มีเรตนี้ ตัวบ่งชี้เกราะคือ 65:

มูลค่า - ค่าใช้จ่ายในการจอง

ประเภทเกราะ - ประเภทเกราะ (เบา/หนัก/ปกติ)

น้ำหนัก - น้ำหนักเกราะ

ส่วนของร่างกาย - ส่วนใดของร่างกายที่เป็นของ (ร่างกาย, ศีรษะ, โล่ ฯลฯ )

7. เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ในฟิลด์ Rating แทนที่จะเป็นค่า 4600 ให้ป้อน 46000:

ตอนนี้เราต้องการให้การเปลี่ยนแปลงมีผล เพื่อที่เราจะได้ไปยังจุดถัดไป

8. คลิกปุ่ม Apply จากนั้นคลิก Save หน้าต่างจะปิดโดยอัตโนมัติ

เราเห็นว่าค่าของช่อง Rating เปลี่ยนไป ซึ่งหมายความว่าเราทำทุกอย่างถูกต้องแล้ว

9. บันทึกการเปลี่ยนแปลง โดยคลิก File—>Save (หรือ ctrl + s หรือบนไอคอนฟล็อปปี้ดิสก์)

เพียงเท่านี้ เริ่มเกมและดูตัวบ่งชี้เกราะ:

อย่างที่คุณเห็นชุดเกราะกลายเป็น 644 แทนที่จะเป็น 65 ทุกอย่างเรียบร้อยดี

ฉันไม่ทราบสูตรที่แน่นอนและถูกต้องในการคำนวณตัวบ่งชี้เกราะจากการจัดอันดับ แต่ใช้การคำนวณแบบง่าย:

หลังเปลี่ยน 46000/644=~71

เราสามารถสรุปได้ว่าค่าเกราะของไอเท็มในเกมอยู่ที่ประมาณ Rating/70 - แต่นี่เป็นเพียงตรรกะเท่านั้น ไม่มีอะไรเพิ่มเติม

ปล.



2024 wisemotors.ru. วิธีนี้ทำงานอย่างไร. เหล็ก. การทำเหมืองแร่ สกุลเงินดิจิทัล