ผู้พัฒนาเกมสร้างเกมที่ดี รีวิวเกม "Game Dev Tycoon" สิ่งที่รอคอยผู้เล่น

อะไรรอผู้เล่นอยู่?

Game Dev Tycoon เป็นหนึ่งในเกมจำลองที่สร้างขึ้นด้วยคุณภาพสูงและ ระดับสูง. ภารกิจหลักสำหรับผู้เล่นคือการสร้างเกมของตัวเองจนกลายเป็นผู้นำในธุรกิจเกมในที่สุด ตามที่คาดไว้ คุณจะเริ่มสร้างจากโรงรถเล็ก ๆ ในยุค 80 ที่ห่างไกล แต่คุณจะมีเงินไม่มาก ดังนั้นคุณจะต้องประหยัดค่าอาหารกลางวัน และควบคู่ไปกับการเรียนรู้ศิลปะการออกแบบเกม คุณจะต้องมี เพื่อให้ห้องที่คุณเช่าอยู่สบาย ตอนนี้จำเป็นต้องเชี่ยวชาญเทคโนโลยีใหม่ ๆ ฝึกอบรมพนักงานใหม่และพัฒนาเกมยอดนิยม

สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี

ถ้าคุณไม่สามารถได้รับ ความคิดเห็นที่ดีล้มละลายอยู่ตลอดเวลาและไม่สามารถแก้ไขข้อผิดพลาดของคุณได้ เรามาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกันดีกว่า:

  1. หากคุณยังไม่ได้สร้างกลไกแบบกำหนดเองของคุณเอง วิธีที่ดีที่สุดคือใช้คุณสมบัติต่างๆ เช่น เสียงพื้นฐาน และกราฟิก 2D V1
  2. ขั้นแรก ให้ลองพัฒนาเกมประเภท Sports Action ตั้งค่าแถบเลื่อนสำหรับระยะที่ 1, 2 และ 3 ดังนี้ - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50
  3. ตอนนี้เริ่มพัฒนาประเภท Military Strategy โดยมีแถบเลื่อนตามเครื่องหมายที่ระบุไว้ด้านบน
  4. หากทุกสิ่งทุกอย่างทำอย่างถูกต้อง คุณจะมีเงินเพียงพอที่จะเริ่มพัฒนาเครื่องยนต์ของคุณเอง (กำหนดเอง) และสกุลเงินในเกมประมาณ 100,000 เหรียญสำหรับค่าใช้จ่าย หลังจากสร้างเอ็นจิ้นแล้ว ให้รวมกราฟิก 2D V2 เข้าไปด้วย
  5. หลังจากการบงการดังกล่าว คุณน่าจะยังมีคะแนนเหลือเพียงพอที่จะเริ่มสำรวจประเภทการแข่งรถ
  6. ตอนนี้คุณจะใช้เฉพาะกราฟิก 2D V2 และลืมโปรแกรมอื่น ๆ ทั้งหมดรวมถึงเสียงพื้นฐานด้วย
  7. เมื่อพัฒนาเครื่องจำลองการแข่งรถและอวกาศ ให้ปล่อยแถบเลื่อนไว้ที่ตำแหน่งก่อนหน้า
  8. ดำเนินการวิจัยแฟนตาซี จากนั้นจึงพัฒนาต่อไป (แถบเลื่อนไม่มีการเปลี่ยนแปลง)
  9. ตอนนี้เป็นเวลาที่จะก้าวไปสู่การพัฒนาเกมประเภท RPG และตั้งค่าแถบเลื่อนเป็น 0/100/100, 100/100/50 และ 100/100/100 ตามลำดับ เป็นไปได้ที่จะสร้างเกมต่อกัน - RPG ยุคกลางหรือแฟนตาซี - แต่คุณไม่ควรปล่อยธีมเดียวกันติดกัน หากคุณต้องการความหลากหลาย ลองสร้างการผจญภัย แต่จำไว้เสมอว่า หัวข้อนี้ยากขึ้นเนื่องจากความสมดุล d/t คุณไม่จำเป็นต้องค้นคว้าอะไรในโรงรถอีกต่อไป
  10. คุณสามารถไปที่สำนักงานได้อย่างปลอดภัย หากคุณมีกราฟิก 3D V1 ที่พร้อมสำหรับการพัฒนา และมีอย่างน้อย 2,000,000 ในบัญชีของคุณ (หากเกมเพิ่งวางจำหน่ายเมื่อเร็ว ๆ นี้ ก็เป็นไปได้ 1,500,000)
  11. ตอนนี้เป็นเวลาที่จะเริ่มจัดการบุคลากรและฝึกฝนตัวเองให้ “ทำให้ฉันคิด”
  12. จ้างคนงาน 4 คนในคราวเดียว โดยควรดำเนินการต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว หากเป็นไปได้ ให้เลือกผู้สมัครที่มีระดับการออกแบบ/เทคโนโลยีต่ำ รวมถึงการวิจัยมากกว่าและความเร็วน้อยกว่า

เริ่มต้นด้วยการพัฒนาเกมหนึ่งเกมจากแต่ละประเภทที่มีอยู่ ซึ่งจะทำให้คุณสามารถเข้าถึงเกมแอคชั่นและเกมประเภทต่างๆ ได้ - หัวข้อนี้ถือว่ายากที่สุดที่จะปรับสมดุลอย่างเหมาะสม ทำสิ่งนี้ก่อนที่ยอดคงเหลือจะเริ่มทำงานและคุณจะได้รับ > 30 คะแนน D+T

มีหลายปัจจัยที่ต้องพิจารณาเมื่อสร้างเกมที่มีคุณภาพ บทความนี้จะแนะนำคุณเกี่ยวกับวิธีบรรลุเป้าหมายนี้

โดยทั่วไปแล้ว เป้าหมายของการพัฒนาเกมคือการได้รับคะแนนสูง (ควรเป็น 9.5+) อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการพัฒนา การกระทำของคุณจะไม่ส่งผลโดยตรงต่อคะแนนนี้ แต่จะส่งผลกระทบโดยตรงต่อคะแนนเกมของคุณ คะแนนเกม (ค่าที่ซ่อนอยู่ที่คุณจะไม่เห็น อย่าสับสนกับสิ่งที่เรียกว่าบทวิจารณ์เกม) ประกอบด้วยผลรวมของการออกแบบและเทคโนโลยีหารด้วยตัวขยายขนาดเกม (ซึ่งจะชดเชยความจริงที่ว่าเกมขนาดใหญ่ใช้เวลา อีกต่อไปเพื่อพัฒนาและสะสมคะแนนมากขึ้น) และคูณด้วยตัวดัดแปลงคุณภาพหลายตัว ตามกฎแล้วตัวดัดแปลงทั้งหมดนี้มีตั้งแต่ 0.6 ถึง 1 ดังนั้นการลดปัจจัยอย่างน้อยหนึ่งปัจจัยจะช่วยลดคะแนนรวมของเกมอย่างมาก คะแนนเกมไม่ส่งผลโดยตรงต่อคะแนนเกม แต่เปรียบเทียบกับคะแนนเกมก่อนหน้าเพื่อคำนวณคะแนนเกม (รายละเอียดในย่อหน้าถัดไป)

คุณสามารถกำหนดจำนวนคะแนนการออกแบบและเทคโนโลยีนอกเหนือจากการพัฒนาเกมได้โดยการสำรวจพื้นที่ใหม่ (ทำให้พนักงานของคุณได้รับคะแนนมากขึ้นโดยการเป็นผู้นำการพัฒนาในพื้นที่เหล่านั้น) และฝึกอบรมพนักงานหรือการจ้างพนักงานใหม่ (ซึ่งจะเพิ่มการมีส่วนร่วมของพวกเขาในสาเหตุทั่วไป) ) ในขณะที่คุณจะสามารถมีอิทธิพลต่อตัวปรับแต่งคุณภาพทั้งหมดในระหว่างการพัฒนาเกมได้อย่างไร คุณภาพดี ≠ รีวิวดี!
ขั้นแรก คุณต้องเข้าใจว่าเกมที่สร้างมาอย่างดีไม่ได้รับประกันว่าจะมีบทวิจารณ์ที่ดี (คะแนนบทวิจารณ์ - รวมทั้งตารางที่มีบทวิจารณ์สิ่งพิมพ์ด้วย)

ในเกมนี้คุณแข่งขันกับตัวเองโดยเฉพาะเช่น กับบันทึกก่อนหน้าของคุณ (ยกเว้นตอนเริ่มเกม ในขณะที่คุณกำลังแข่งขันด้วยค่าที่ตั้งล่วงหน้าของเกม (บันทึกเกมพื้นฐาน)) คะแนนเกมของคุณจะถูกเปรียบเทียบกับคะแนนเกมที่ดีที่สุดของคุณ (โดยสามารถเพิ่มได้ประมาณ 10%-20%) และนี่คือบทวิจารณ์เกมครั้งสุดท้ายของคุณ (หรือที่เรียกว่า "คะแนนบทวิจารณ์") (ก่อนที่คะแนนบทวิจารณ์จะเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยโดยการสุ่ม) ดังนั้นเพื่อที่จะได้รับการวิจารณ์ที่ดี คุณจะต้องเพิ่มคะแนนเกมก่อนหน้าเล็กน้อย

นี่เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องเข้าใจ:

ที่จะได้รับ ความคิดเห็นที่ดีครั้งเดียว คุณเพียงแค่ต้องเล่นต่อไป และไม่ว่าคุณจะทำอะไร ในที่สุดคุณก็จะได้เรตติ้งเกมที่ 9.5+

เพื่อให้ได้รับการวิจารณ์ที่ดีทุกครั้ง คุณต้องออกแบบเกมของคุณเพื่อปรับปรุงเกมอย่างสม่ำเสมอ แต่ต้องไม่ทำให้เกมสมบูรณ์แบบ ใหม่แต่ละรายการจะต้องได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าครั้งก่อนเล็กน้อย

ทำไมคุณถึงสนใจที่จะสร้างเกมคุณภาพสูงล่ะ? แล้วสร้างเกมคุณภาพสูง (ด้วยการตรวจสอบคุณภาพขั้นสูงสุด) ง่ายกว่าสร้างเกมที่ไม่ได้คุณภาพสูงสุดและห่วยเท่าๆ กัน (เนื่องจากการเปรียบเทียบเกมต่อๆ ไปกับเกมที่แล้วทำให้แย่ลงหรือดีขึ้นไม่ ทางออกที่ดีที่สุด, - ประมาณ เอ็ด)

เช่นเพื่อที่จะได้ตัวเกม คุณภาพดีที่สุดจากการทำงานกับแถบเลื่อน คุณไม่ควรต่ำกว่า 20% ในระหว่างการพัฒนา (~3-6 ต่อประเภท) และไม่ควรเกิน 20% (0-3 ต่อประเภท) และเกิน 40% อย่างน้อยสองครั้ง (~3- 6 ในประเภท)

อย่างไรก็ตาม เพื่อสร้างเกมที่มีคุณภาพแย่ลง คุณต้องทำตรงกันข้าม โดยตั้งค่าน้อยกว่า 20% สำหรับบางหัวข้อ (~3-6 ต่อประเภท) มากกว่า 20% สำหรับบางหัวข้อ (~0-3 ต่อประเภท) ). ดังนั้น หากคุณตั้งเป้าเพื่อคุณภาพที่ดีที่สุด คุณจะมีอิสระ 60% (ค่าตัวเลื่อน 60% ของ 100% และอื่นๆ ไม่ใช่) ใน 2 ตัวเลื่อน, 80% ในตัวเลื่อน ~1-4 ตัว, 20% ในตัวเลื่อน ~0-3 และ 100 % อิสรภาพในแถบเลื่อน ~0-6 ที่เหลือ และหากคุณเลือกคุณภาพที่แย่ที่สุด คุณจะมีอิสระ 20% ในแถบเลื่อน ~3-6 ตัว อิสระ 80% ในแถบเลื่อน ~0-3 และเสรีภาพ 100% ในแถบเลื่อนที่เหลือ 0- 6 แถบเลื่อน ดังนั้นคุณมีอิสระ 500% -800% (ของทั้งหมด 900%) ในกรณีแรกและ 360% -660% ในกรณีที่สอง ดังนั้น หากคุณยึดติดกับกฎ "คุณภาพดีที่สุด" คุณจะมีอิสระในการสร้างสรรค์มากกว่าการยึดติดกับกฎ "คุณภาพแย่ที่สุด"

สำหรับผู้ที่ไม่เข้าใจสิ่งใดจากสองย่อหน้าข้างต้นฉันจะอธิบาย แต่ละเกมมีการพัฒนาสามขั้นตอนซึ่งคุณสามารถเลื่อนแถบเลื่อนขึ้น/ลงได้ ในแต่ละขั้นตอน สิ่งสำคัญคือต้องตั้งค่าแถบเลื่อนให้เป็นเปอร์เซ็นต์ที่ถูกต้อง เนื่องจาก... นี่เป็นตัวแก้ไขในอนาคตสำหรับการได้รับบทวิจารณ์ที่ดี ตัวอย่างเช่น การดำเนินการมีความสำคัญในเวลาการพัฒนามากกว่าพารามิเตอร์เช่นเครื่องยนต์และการเล่นเกม (และเครื่องยนต์ที่สำคัญที่สุดในนั้น) พารามิเตอร์ History/Quests ที่นี่มีตัวแก้ไข "เชิงลบ" ดังนั้น เวลาที่ทุ่มเทให้กับเครื่องยนต์และการเล่นเกมจึงถูกตั้งค่าไว้สูง (100 เปอร์เซ็นต์สำหรับเครื่องยนต์ ซึ่งมีตัวดัดแปลงเป็น 1 และ 80% สำหรับการเล่นเกม เนื่องจากมีตัวดัดแปลงเป็น 0.9) และ 0% ถูกกำหนดไว้สำหรับเรื่องราว/ ภารกิจ (เนื่องจากตัวดัดแปลงคือ 0.7 ) และเราเห็นจากด้านล่างของแถบความคืบหน้าว่าเราใช้เวลามากกว่า 40% ไปกับเอนจิ้นและการเล่นเกม และน้อยกว่า 20% ไปกับประวัติ/ภารกิจ - นี่คือสิ่งที่กล่าวไว้ในย่อหน้าด้านบน: “ไม่ดี” ” ตัวดัดแปลงมีเวลาในการพัฒนาเพียงเล็กน้อย และ “ดี” (โดยมีค่าสัมประสิทธิ์ >= 0.9) มากกว่า 40% (โดยเฉพาะโดยแถบความคืบหน้า ไม่ใช่โดยแถบเลื่อน)

กฎเกณฑ์ที่รุนแรงยิ่งขึ้นในการผสมผสานประเภท/ธีม มีคอมโบที่ยอดเยี่ยม (ซึ่งมีตัวดัดแปลงคุณภาพ เท่ากับหนึ่ง) และมีคอมโบแปลก ๆ (ด้วยตัวดัดแปลงขั้นต่ำ 0.6 ซึ่งส่งผลเสียต่อคุณภาพ) ดังนั้น หากคุณต้องการคอมโบแปลกๆ คุณจะมีข้อจำกัดอย่างมากว่าควรเลือกประเภท/ธีมใด (ไม่ต้องพูดถึงการสร้างเกมที่มีหลายประเภท) อย่างไรก็ตาม หากคุณมุ่งเน้นไปที่การสร้างชุดค่าผสมที่ยอดเยี่ยม คุณจะมีอิสระมากขึ้น

ตัวอย่างเช่น Dungeon, Airplane, Fantasy และธีมอื่น ๆ อีกมากมายสามารถสร้างไม่เพียง แต่คอมโบแปลกที่แย่ที่สุดเพียงอันเดียว (ดูตารางที่มี + และ - มีเพียง 2 minuses) แต่ยังมี 4 Great Combos (4 pluses ) โดยทั่วไปแล้วมีหลายหัวข้อที่ให้คอมโบแปลกๆ มากกว่าคอมโบที่ยอดเยี่ยม (เกม Dev, ฮีโร่ที่มี 3 แปลกต่อ 1 สุดยอด, โรแมนติก, สตาร์ทอัพ, โรงพยาบาล และศัลยกรรม ด้วยคะแนน 2 ต่อ 1) แล้วส่วนใหญ่แล้วจะเป็นอย่างไร ให้คอมโบที่ยอดเยี่ยมมากกว่าแปลก

ดังนั้นหน้านี้จะไม่ช่วยคุณในการพัฒนาเกมที่จะได้ดี รีวิวเกม(หน้าเดียวกันกับตัวเลขสี่ตัวจากนิตยสารเกม/สิ่งพิมพ์) เธอจะบอกวิธีสร้างเกมให้ดีขึ้น ซึ่งจะช่วยให้คุณได้รับการวิจารณ์ที่ดีในทางกลับกัน หากคุณกำลังพัฒนาเกมที่มีคุณภาพสม่ำเสมอ (คอมโบที่ยอดเยี่ยม ความสมดุลทางเทคโนโลยี/การออกแบบ ไม่มีข้อบกพร่อง) คะแนนเกมของคุณจะขึ้นอยู่กับผลรวมของคะแนนการออกแบบ/เทคโนโลยีเกือบทั้งหมดที่คุณเห็นระหว่างการพัฒนา (ลูกบอลสีส้มและสีน้ำเงินบน ด้านบน) และด้วยวิธีนี้ คุณจะตัดสินได้ง่ายขึ้นว่าคุณทำได้ดีเพียงใด (ก่อนที่คุณจะเห็นบทวิจารณ์) ข้อผิดพลาด
เหนือสิ่งอื่นใด ให้หลีกเลี่ยงสิ่งต่อไปนี้: พัฒนาเกมสองเกมติดต่อกันโดยใช้ธีม/ประเภท/ประเภทที่สองที่เหมือนกันทุกประการ
การพัฒนาภาคต่อหรือส่วนเสริม (ส่วนขยาย) น้อยกว่า 40 สัปดาห์หลังจากการเปิดตัวเวอร์ชันก่อนหน้า
การพัฒนาภาคต่อโดยใช้เอนจิ้นเดียวกัน (ใช้ไม่ได้กับส่วนเสริม)
การพัฒนา เกมที่ยอดเยี่ยมโดยไม่ใช้กราฟิก 2D V4 (เวอร์ชัน 4) หรือสูงกว่า/กราฟิก 3D V3 (เวอร์ชัน 3) หรือสูงกว่า
การพัฒนาเกม AAA โดยไม่ใช้กราฟิก 3D V5 หรือสูงกว่า
การพัฒนาเกม AAA โดยไม่ต้องแต่งตั้งผู้เชี่ยวชาญอย่างน้อยสามคนในสาขาที่เกี่ยวข้องซึ่งถือว่ามีความสำคัญสำหรับประเภทนี้
ตามที่ระบุไว้ข้างต้น คุณภาพของเกมจะถูกคำนวณโดยการรวมกันของตัวดัดแปลงต่างๆ ซึ่งแต่ละตัวจะถูกนำมาใช้เป็นตัวคูณกับผลรวมของการออกแบบและเทคโนโลยี หากเราละทิ้งสิ่งที่กล่าวมาข้างต้น ตัวปรับแต่งต่อไปนี้จะยังคงส่งผลต่อคุณภาพของเกมของคุณ:

เทคโนโลยี/การออกแบบ
ออฟเซ็ตตัวเลื่อน (เปอร์เซ็นต์ของเวลา)
การผสมผสานประเภท/ธีม
เทรนด์ (เทรนด์)
ข้อผิดพลาด (ข้อบกพร่อง)
ดังนั้นเพื่อให้แน่ใจว่าตัวเกมจะถูกสร้างขึ้น คุณภาพสูง(ยกเว้นแนวโน้มซึ่งค่อนข้างจะเป็นตัวแก้ไขแบบสุ่ม) ในระหว่างการพัฒนา คุณควร:

รับความสมดุลของคะแนนสุดท้ายที่ถูกต้องระหว่างการออกแบบและเทคโนโลยี
เลือกประเภทและธีมที่ยอดเยี่ยม
เลือกแพลตฟอร์มที่ตรงกับประเภทของคุณ (หรือทั้งสองประเภทในกรณีของเกมที่มีหลายประเภท)
ระบุและลบข้อผิดพลาด (ข้อบกพร่อง)
กระบวนการสร้างเกมสามารถแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก: ก่อนการผลิตและการพัฒนา การเตรียมการผลิต
ในระหว่างก่อนการผลิต เมื่อมีการแก้ไขปัญหาสำคัญเกี่ยวกับเกม จะมีตัวเลือกต่อไปนี้:

ชื่อเกม
ขนาด. ส่งผลต่อระยะเวลาที่ใช้ในการพัฒนาและต้นทุน เป็นเรื่องยากสำหรับเกมเล็กๆ ที่จะทำคะแนนเฉลี่ย 10 แต้ม
กลุ่มเป้าหมาย
เรื่อง. ธีมทั่วไปของเกม (การทหาร แฟนตาซี นิยายวิทยาศาสตร์ ฯลฯ)
ประเภท
แพลตฟอร์ม.
เครื่องยนต์เกม
การเลือกประเภทเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในกระบวนการเตรียมการ ประเภทมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจส่วนใหญ่ที่จะเกิดขึ้นในระหว่างกระบวนการพัฒนา การผสมผสานธีม/ประเภท
ส่วนสำคัญของขั้นตอนก่อนการผลิตคือการเลือกธีมและประเภท การรวมเข้าด้วยกันอาจส่งผลให้เกิดคอมโบที่ยอดเยี่ยมหรือคอมโบที่แปลกประหลาด

การรวมกันหลายประเภท
วิธีเดียวที่จะได้รับคอมโบที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมหลายประเภทคือการใช้สองประเภท ซึ่งแต่ละประเภทจะได้รับ "คอมโบที่ยอดเยี่ยม" ตามธีม ซึ่งหมายความว่าธีมอย่างศัลยกรรมจะไม่สามารถรับ "Great Combo" ได้ในเกมที่มีหลายประเภท (ดูตารางด้านบน ศัลยกรรมจะมีเพียงชุด Great Combo เพียงชุดเดียวเท่านั้น)

การผสมผสานประเภท/แพลตฟอร์ม
แต่ละประเภทมีความนิยมของตัวเองในแต่ละแพลตฟอร์ม ประเภทที่คุณเลือกที่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์มมีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อบทวิจารณ์เกม มันมีผลกระทบต่อยอดขายเกมมากขึ้น ยิ่งตัวปรับยอดขายของแพลตฟอร์มที่เลือกสูงเท่าไร คุณก็จะได้รับรายได้มากขึ้นเท่านั้น

ตารางนี้อิงตามข้อมูลต้นฉบับ (++) - พอดีตัวมาก, (+) - พอดีตัวปกติ, (-) - หลีกเลี่ยงชุดค่าผสมเหล่านี้

การผสมผสานระหว่างแพลตฟอร์มและกลุ่มเป้าหมาย
คุณจะได้รับข้อความเป็นครั้งคราวเกี่ยวกับความเหมาะสม/ไม่เหมาะสมของกลุ่มเป้าหมายและแพลตฟอร์มที่เลือก การเลือกผู้ชมของคุณมีผลกระทบเล็กน้อยต่อบทวิจารณ์เกม ประการแรก มันส่งผลต่อจำนวนยอดขายเกมของคุณ ยิ่งตัวแก้ไขยอดขายของแพลตฟอร์มที่กำหนดสูงเท่าไร คุณก็จะได้รับรายได้จากผู้ชมกลุ่มนี้มากขึ้นเท่านั้น

ขึ้นอยู่กับข้อมูลเกมต้นฉบับ

พอดีตัว

พอดีตัวมาก

หลีกเลี่ยงการรวมกันดังกล่าว

ตารางบนพีซีเปลี่ยนเป็น เวอร์ชันล่าสุดเกมและเขียนตามบันทึกจากที่นั่น

เล่นประวัติการเล่นเกมซ้ำ สร้างเกมที่ขายดีที่สุด ค้นคว้าเทคโนโลยีใหม่ๆ เป็นผู้นำตลาดและรับแฟนๆ ทั่วโลก

เกม Dev Tycoonเป็นผู้พัฒนาเกมจำลองจาก Greenheart Games ซึ่งประกอบด้วยคนเพียงสองคน พี่ชายสองคน คือ Patrick และ Daniel Klug ในตอนแรกพวกเขาวางแผนที่จะสร้างเกมสำหรับ iOS จากนั้นพวกเขาก็ตัดสินใจสร้างสำหรับ Windows (โดยเฉพาะสำหรับ Windiws Store และ Win8 ซึ่งเป็นบุคคลลึกลับ)

ฉันไม่ใช่แฟนตัวยงหรือนักเลงเกมจำลองสถานการณ์ ฉันไม่เคยเล่นและไม่อยากลอง Football Manager และซิมที่น่าสงสัยอื่น ๆ เลย สิ่งที่ฉันทำได้มากที่สุดคือ 24 ชั่วโมงใน SimCity ฉันได้พบกับ Game Dev Tycoon เนื่องจากลดราคาบน Steam ฉันไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาก่อนเลย ทางเลือกคือระหว่าง GDT และ Papers, Please ทั้งอินดี้และทั้ง $4 ฉันดาวน์โหลด Pirates และหลังจากเล่นไปครึ่งชั่วโมงฉันก็ตัดสินใจเลือกอันแรกบน ในขณะนี้ฉันเล่นมาประมาณ 20 ชั่วโมงแล้ว และมีแนวโน้มว่าฉันจะไม่ใช้เวลาเกิน 24 ชั่วโมงในนั้น

คำอธิบายสั้น ๆ:

บริษัทของเราเริ่มต้นการเดินทางที่ไหนสักแห่งในยุค 80 ในโรงรถ วงจรของเกมใช้เวลา 35 ปี ในระหว่างนี้คุณต้องนำบริษัทของคุณไปสู่ความสำเร็จและความเจริญรุ่งเรือง ในช่วงเวลานี้ แพลตฟอร์มเกมใหม่ๆ จะเข้าสู่ตลาด เช่น Gameling จาก Ninvento และ Playsystem จาก Vonny เมื่อครบปีที่ 35 เกมจะนับบุญและให้คะแนนสุดท้าย หลังจากนี้คุณสามารถเล่นต่อได้ แต่จากนั้นโลกในเกมก็หยุดพัฒนาและจะไม่มีแพลตฟอร์มใหม่ปรากฏขึ้น นอกเหนือจากการสร้างเกมแล้ว คุณสามารถและควรทำการวิจัย เช่น เกี่ยวกับธีมใหม่สำหรับเกม หรือเทคนิคใหม่ๆ สำหรับเอ็นจิ้นของคุณ (ซึ่งคุณสร้างขึ้นเองในภายหลัง) เมื่อคุณพัฒนา คุณจะสามารถจ้างพนักงาน ฝึกอบรมพวกเขา และมอบความเชี่ยวชาญพิเศษให้พวกเขาในอนาคต

การสร้างเกมประกอบด้วย 3 ขั้นตอน: 1) การสร้างแนวคิด คุณเลือกการตั้งค่าของเกม (อวกาศ แฟนตาซี การทหาร ฯลฯ) กลุ่มเป้าหมาย (หากคุณได้ค้นคว้ามาแล้ว) ประเภท (แอ็คชั่น RPG ฯลฯ) แพลตฟอร์มที่เกมจะวางจำหน่าย และเครื่องยนต์ที่คุณจะสร้างมันขึ้นมา 2) การเลือกเวอร์ชัน “กราฟิก” จากที่มีอยู่ในเครื่องยนต์ของคุณ 3) ที่จริงแล้วการสร้างเกมซึ่งในทางกลับกันจะแสดงด้วยแถบเลื่อนที่เคลื่อนไหวอีกสามขั้นตอนและติดตั้งคนงานไปในทิศทาง

ที่จริงแล้วเกี่ยวกับข้อดีของเกมนี้ และเมื่อมันปรากฏออกมาก็มีไม่มากนัก

เนื่องจากนี่คือเครื่องจำลองการพัฒนาเกม จะให้ความเข้าใจพื้นฐานของการพัฒนาและปัญหาที่นักพัฒนาต้องเผชิญ คุณจะถูกปรับหากคุณไม่ได้รับคะแนนเฉลี่ยตามที่ต้องการจากสื่อ (หากคุณทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์) อย่างน้อยที่สุด คุณจะเข้าใจว่าทำไมหลายแพลตฟอร์มจึงทำกำไรได้มากกว่าแพลตฟอร์มพิเศษ นอกจากนี้ นักพัฒนายังมีอารมณ์ขัน เพียงแค่ดูชื่อบริษัทและแพลตฟอร์ม (Vonny - 10/10) นอกจากนี้ยังมีความสำเร็จที่น่าขบขันอีกมากมาย เช่น ขณะทำงานในโรงรถ เรียกเกมของคุณว่า "ปอง" หรือพัฒนาเกมภายในเกม

เกมนี้มีอะไรผิดปกติ

สำหรับการสตาร์ทเครื่องยนต์ ตลอดทั้งเกมเริ่มจากโรงรถเล็ก ๆ และปิดท้ายด้วยออฟฟิศขนาดใหญ่เราจะต้องสร้างเครื่องยนต์ของเราเอง เราสามารถออกใบอนุญาตเครื่องยนต์ของเราให้กับบริษัทอื่นได้ (สำหรับเงินจำนวนเล็กน้อย) แต่ตัวเราเองไม่สามารถใช้ของคนอื่นได้ นอกจาก, รุ่นเก่าคุณไม่สามารถอัปเกรดได้ คุณสามารถสร้างได้เพียงอันใหม่ทั้งหมดเท่านั้น นอกจากนี้เรายังมีรายการคุณสมบัติมากมายสำหรับเครื่องยนต์แต่ยังไม่มีด้วยซ้ำ คำอธิบายสั้น ๆพวกเขาทำอะไรและจะใช้มันที่ไหน ผู้เล่นหลายคนแตกต่างจากออนไลน์ในเกมแอคชั่นของฉันอย่างไร? เพราะอะไร เช่น ฟิสิกส์ขั้นสูงสามารถเปิดเครื่องได้ด้วย ฟิสิกส์พื้นฐานและไม่มี (ฟิสิกส์ขั้นสูงจะมีอยู่ได้อย่างไรหากไม่มีฟิสิกส์พื้นฐาน)? และในเวลาเดียวกัน- ภาษากายที่สมจริงสามารถทำได้โดยไม่ต้อง เรียบง่ายและ ขั้นสูง- บางคนอาจคิดว่าเวอร์ชันขั้นสูงรวมเวอร์ชันก่อนหน้าด้วย แต่ฟิสิกส์บอกเป็นนัยว่ามีอย่างอื่นที่ทำงานอยู่ที่นี่ นอกจากนี้แม้ว่าผู้พัฒนาจะตัดสินใจสอนบทเรียนให้กับโจรสลัดแล้วร้องไห้เกี่ยวกับความจริงที่ว่ามีเพียง 6.5% ของผู้เล่นทั้งหมดที่ซื้อเกมของพวกเขา แต่เราไม่สามารถป้องกันตนเองจากการละเมิดลิขสิทธิ์ในเกมได้ แต่อย่างใด ยิ่งไปกว่านั้น มันก็ไม่มีอยู่จริง ที่เดียวที่คุณสามารถได้ยินเกี่ยวกับเกมนี้ก็คือเกมเวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์

สื่อมวลชนยังรู้สึกไม่พอใจ ตลอดอาชีพของเรา เกมของเราจะได้รับการตรวจสอบโดยสิ่งพิมพ์มากถึง 4 ฉบับ ขณะนี้บริษัทของฉันเข้าสู่ปีที่ 90 เกมสร้างรายได้นับพันล้าน แต่นิตยสารสี่เล่มเดียวกันนี้ครอบคลุมอยู่ ในขณะเดียวกัน รายได้และยอดขายเกมของเราขึ้นอยู่กับเรตติ้งสื่อโดยตรง ถึงอย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีชั้นสูงและการออกแบบที่รอบคอบ หากตามความเห็นของเกม ประเภทไม่เข้ากับฉาก รับประกันเรตติ้งต่ำและยอดขายที่ล้มเหลว นอกจากนี้สื่อมวลชนยังให้ข่าวที่น่าทึ่งอีกด้วย ข้อมูลสำคัญซึ่งจะช่วยทำให้เกมดีขึ้น ไม่จริง นักข่าวอาจกล่าวคำชม/ดูหมิ่นสองสามคำ และบางสิ่งที่ชัดเจนเกี่ยวกับการผสมผสานแนวเพลงเข้ากับแพลตฟอร์ม หรือคำชมที่เน้นไปที่บางแง่มุม เมื่อพิจารณาว่านี่เป็นแหล่งความคิดเห็นเพียงแหล่งเดียว (ท้ายที่สุดแล้ว ที่นี่ไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับชุมชน) จึงเป็นเรื่องยากมากที่จะเข้าใจว่าจะทำให้เกมดีขึ้นได้อย่างไร

เมื่อบริษัทของเราเติบโตขึ้น เราก็มีแฟนๆ เพิ่มมากขึ้น ซึ่งถือว่าเยี่ยมมาก แต่มีบางอย่างน่าสงสัยเกิดขึ้นที่นี่เช่นกัน แฟนๆ เติบโตได้ช้ามาก เกมที่ขายได้ 120,000 ชุด (ลองนึกถึงตัวเลขนี้ดู) ทำให้เรามีแฟน ๆ ถึง 600,000 คน นั่นคือ 0.5% นี่คือด้วยคะแนนเฉลี่ย 10/10 และกระแสฮือฮาอย่างมากในช่วงเปิดตัวเกม และด้วยคะแนนติดลบ เราจะสูญเสียแฟน ๆ มากถึง 200+% จากจำนวนสำเนาที่ขายได้ นอกจากนี้ยังมีนิทรรศการที่เราเช่าบูธหรือเราจะจัด "Blizzcon" ของเราเอง (เราจะรวมเข้าด้วยกันก็ได้) จำนวนผู้เข้าชมเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในอัตราเดียวกับจำนวนแฟนๆ ไม่ว่าจะเป็นสูตรคำนวณจำนวนผู้เข้าชมงานที่เพิ่มขึ้นไม่รวมจำนวนแฟนงานของบริษัท หรือ ณ จุดใดจุดหนึ่งก็มีตัวแก้ไขปรากฏขึ้นมา แต่สุดท้ายแล้ว เมื่อเรามีแฟนงานเป็นแสนคน งานนิทรรศการก็จะมีผู้เข้าชมงานได้เป็นล้านคน แต่ตอนนี้ ฉันมีแฟนๆ 14,000 คน และมีผู้เยี่ยมชมนิทรรศการ 4,000 คน และที่น่าสนใจอีกอย่างคือจำนวนผู้เข้าชมนิทรรศการส่วนตัวของเราและทั่วไปเท่ากัน

สไลด์โชว์นี้ต้องใช้ JavaScript

เมื่อพูดถึงสูตร บางคนสับสนมากและเขียนคู่มือความสำเร็จขนาดใหญ่ที่อธิบายรายละเอียดวิธีทำลายระบบและจงใจลดคุณภาพของเกมเพื่อการเติบโตที่วัดได้ การประเมินโดยรวม- คำแนะนำอีกฉบับง่ายกว่าและแสดงอัตราส่วนของแพลตฟอร์มต่อผู้ชม ประเภทต่อแพลตฟอร์ม ฯลฯ (อย่างไรก็ตาม ตัวเกมเชื่อว่าเกมแนวผจญภัยจะไม่ได้รับการยกย่องอย่างสูงบน PlayStation 5)

ดำเนินการต่อในหัวข้อสูตรและการคำนวณ มันคุ้มค่าที่จะจดจำเศรษฐกิจในเกม เริ่มจากความจริงที่ว่าเราขายเกมอินดี้ในราคาปกติ 7 ดอลลาร์ ทั้งเกม. แต่การไม่มีอัตราเงินเฟ้อเป็นเรื่องปกติแม้ว่าเว็บไซต์จะบอกว่าเป็นเช่นนั้นก็ตาม การจำลองธุรกิจเกม.อีกประการหนึ่งคือการขายเกม AAA ในราคา 18 ดอลลาร์ (บนแพลตฟอร์มใดก็ได้) และไม่สามารถควบคุมราคาได้ นอกจากนี้ หากเราวางจำหน่ายเกมกับผู้จัดพิมพ์ เราก็จะได้รับเงินน้อยลงไปอีก เช่น 0.85 เซนต์ต่อสำเนา (~ สำหรับเกมขนาดกลางหรือใหญ่ ผู้จัดพิมพ์ไม่สั่งโปรเจ็กต์ AAA โดยทั่วไปด้วยเหตุผลบางประการ) . และตอนนี้มันก็คุ้มค่าที่จะจดจำ MMO อันรุ่งโรจน์ใครอยู่ในเกมนี้ พังหมดแล้ว- คุณจะเห็นว่า MMO ในโปรแกรมจำลองนี้ไม่สามารถสร้างรายได้ได้ ไม่มีทางเลย. เราเพียงขายสำเนา (เช่น ArenaNet และ NCsoft พร้อม Guild Wars 2) และชำระค่าเนื้อหา แน่นอนว่าเมื่อยอดขายเพิ่มขึ้น ค่าบำรุงรักษาก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน เนื่องจากลูกค้าทุกคนเล่นเกมของเราอย่างไม่มีกำหนด และท้ายที่สุดแล้ว เกมยังคงขายได้ 100,000 ชุดต่อสัปดาห์ มีผู้เล่นถึง 100,000 คน แต่ค่าบำรุงรักษานั้นแพงกว่าที่เราทำกำไรได้ ตามตรรกะของนักพัฒนา เพื่อรักษาผลกำไร เราต้องปล่อย Expansion Packs แต่ความจริงก็คืองบประมาณขั้นต่ำสำหรับเกม AAA คือ 20+k ดอลลาร์ และ MMO สามารถมีราคาสูงถึง 70 ดอลลาร์ (ไม่นับการตลาด) ต้นทุน) แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดยังมาไม่ถึง - คอนโซลในโลกมหัศจรรย์นี้มีราคา 47 ดอลลาร์ (แพงกว่าเกมถึง 2.5 เท่า) และคอนโซล 12 ล้านเครื่อง = 22% ของตลาดทั้งหมด ฉันจะไม่พูดถึงจำนวนไร้สาระที่แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัลของเราและการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์กลไกแก่บริษัทอื่นๆ นำมาให้เรา (ซึ่งเราไม่มี เราไม่มีคู่แข่งในเกม)

อย่างไรก็ตาม เกม AAA เดียวกันนี้สร้างโดยทีมงาน 7 (เจ็ด) คน แม้แต่ MMO ที่มีงบประมาณต่ำกว่า 70,000

สไลด์โชว์นี้ต้องใช้ JavaScript

บรรทัดล่าง

บางทีผู้พัฒนาเองก็อาจทำผิดพลาดเล็กน้อยในการรวมฉากเข้ากับแนวเพลง เพราะถึงแม้อุตสาหกรรมเกมจะเกี่ยวกับเรื่องเงินอยู่บ้าง (ก็ตาม อุตสาหกรรม- เกี่ยวกับเงิน) แต่ในระดับสูงก็เกี่ยวกับ "ศิลปะ" ด้วยและการจำลองปฏิกิริยาของผู้คนต่อการผสมผสานบางประเภทหรืออัตราส่วนของการเล่นเกมต่อเรื่องราวอาจแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย ด้วยเหตุนี้ เราจึงมีโปรแกรมจำลองการพัฒนาเกมที่ดีที่สุด เพียงเพราะมันเป็นเพียงเกมเดียว (ไม่นับเรื่องราวการพัฒนาเกมจากอุปกรณ์มือถือ) แต่มันไม่สมจริงมาก ฉันเข้าใจว่าตอนนี้ฉันกำลังดุสตูดิโออินดี้ที่มีคนสองคน แต่ฉันไม่ได้คาดหวัง GTA เกี่ยวกับการพัฒนาเกมจากพวกเขา อย่างน้อยฉันก็คาดหวังที่ดี การจำลองธุรกิจเกมแต่มีบางอย่างที่เหมือนกับเกมทั่วไปในโทรศัพท์ คำตัดสิน: มันคุ้มค่าที่จะได้รับส่วนลด 50-75% หากหัวข้อนั้นน่าสนใจและไม่มีอะไรให้ซื้ออีกแล้ว

พัฒนาและเผยแพร่โดย Greenheart Games เกมดังกล่าวเริ่มต้นขึ้นในช่วงทศวรรษ 1980 ซึ่งเป็นช่วงที่อุตสาหกรรมเกมเพิ่งเกิดขึ้น

เกม Dev Tycoon

โลโก้ เกม Dev Tycoon
นักพัฒนา เกมส์กรีนฮาร์ท
สำนักพิมพ์ เกมส์กรีนฮาร์ท
วันที่วางจำหน่าย 10 ธันวาคม 2555
ประเภท เครื่องจำลองเศรษฐกิจ
ข้อมูลทางเทคนิค
แพลตฟอร์ม วินโดวส์, macOS, Linux, iOS, Android
โหมดเกม ผู้ใช้คนเดียว
ผู้ให้บริการ การกระจายแบบดิจิทัล, ไอน้ำและ ร้านฮัมเบิล[d]
ควบคุม คีย์บอร์ด เมาส์ หน้าจอสัมผัส
เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

การเล่นเกม

ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยการตั้งชื่อให้กับตัวเองและบริษัทในอนาคต จากนั้น ผู้เล่นสามารถสร้างเกมของตัวเองได้โดยเลือกธีมเกม ประเภท แพลตฟอร์ม และเอ็นจิ้นเกม นอกจากนี้ในช่วง 30 - 42 ปีที่ผ่านมาคอนโซลจาก บริษัทที่มีชื่อเสียง- Sony จะเป็นตัวแทนในเกมในนาม Vonny, Microsoft ในนาม Micronoft, Nintendo ในนาม Ninvento, Sega ในนาม Vena เป็นต้น

ในตอนแรก ผู้เล่นจะเริ่มพัฒนาเกมในโรงรถของเขา แต่ในไม่ช้าก็จะได้รับสำนักงานใหม่ 2 แห่ง ในสำนักงาน ผู้เล่นสามารถจ้างนักพัฒนาเกมรายอื่นและทำงานร่วมกันได้

ในกระบวนการสร้างเกม ผู้เล่นจะกระจายเวลาในการพัฒนาสำหรับแต่ละองค์ประกอบ (ในขั้นตอนแรก ผู้เล่นจะเลือกระหว่าง “เครื่องยนต์” “การเล่นเกม” และ “พล็อต/ภารกิจ” ในขั้นตอนที่สอง - ระหว่าง "บทสนทนา" "การออกแบบระดับ" และ " ปัญญาประดิษฐ์"และในวันที่สาม - ระหว่าง "การออกแบบระดับโลก" "กราฟิก" และ "เสียง") หลังจากการพัฒนาเสร็จสิ้น เกมจะได้รับการจัดอันดับซึ่งจะกำหนดยอดขายในอนาคต

ในระหว่างเกม ผู้เล่นจะสะสมคะแนนการวิจัยซึ่งเขาสามารถนำไปใช้ในการวิจัยต่างๆ ได้ (เช่น - การค้นคว้าหัวข้อเกมใหม่) หรือการพัฒนาทักษะของนักพัฒนา หากต้องการใช้การปรับปรุงบางอย่างสำหรับองค์ประกอบการพัฒนาต่างๆ ผู้เล่นสามารถสร้างเอ็นจิ้นเกมของตัวเองได้

ในช่วงท้ายของเกม (ในออฟฟิศสุดท้าย) ผู้เล่นมีโอกาสที่จะสร้างเกมคอนโซลของตัวเองและเปิดห้องปฏิบัติการเพื่อการวิจัย

การพัฒนา

รีวิว
สิ่งพิมพ์ภาษารัสเซีย
ฉบับระดับ
เกมเวย์7/10

ข้อผิดพลาดหลักที่คุณสามารถทำได้เมื่อวางจำหน่ายเกม:

1. การพัฒนา เกมใหญ่บนเครื่องยนต์น้อยกว่า 2D V4 หรือ 3D V3

2. ความต่อเนื่องของเกม (ภาคต่อ) บนเอนจิ้นเดียวกันกับภาคก่อนหน้า

3. สร้างเกมสองเกมติดต่อกันด้วยประเภท/ธีมเดียวกัน

4. การพัฒนาภาคต่อไปของเกม (ภาคต่อ) ภายใน 40-45 สัปดาห์

สิ่งที่อาจส่งผลต่อคุณภาพของเกมของคุณ:

1. การผสมผสานของธีมและประเภท

2. จำนวนข้อบกพร่อง (ยิ่งน้อยยิ่งดี)

3. สิ่งที่กำลังเป็นที่นิยมในปัจจุบัน (ปรากฏที่มุมขวาบนเมื่อมีบางสิ่งกำลังเป็นที่นิยม)

4. ตำแหน่งตัวเลื่อนที่ถูกต้อง

5. การออกแบบและเทคโนโลยี (จำนวน)

วิธีที่ดีที่สุดในการจัดเรียงแถบเลื่อน:

แอ็คชั่น - ด่าน 1 - เครื่องยนต์/การเล่นเกม; ขั้นที่ 2 - การออกแบบระดับ/ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ด่าน 3 - กราฟิก/เสียง;

การผจญภัย - ด่าน 1 - เกมเพลย์/ภารกิจ; ขั้นที่ 2 - บทสนทนา/การออกแบบระดับ ขั้นที่ 3 - การออกแบบ/กราฟิกระดับโลก

RPG - ด่าน 1 - การเล่นเกม/ภารกิจ; ขั้นตอนที่ 2 - การออกแบบบทสนทนา/ระดับ ขั้นตอนที่ 3 - การออกแบบระดับโลก/กราฟิก

โปรแกรมจำลอง - ด่าน 1 - เครื่องยนต์/เกมเพลย์; ขั้นที่ 2 - การออกแบบระดับ/ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ด่าน 3 - กราฟิก/เสียง;

กลยุทธ์ - ด่าน 1 - เครื่องยนต์/การเล่นเกม; ขั้นที่ 2 - การออกแบบระดับ/ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ด่าน 3 - กราฟิก/เสียง;

แคชชวล - ด่าน 1 - รูปแบบการเล่น; ด่าน 2 - การออกแบบระดับ ด่าน 3 - กราฟิก/เสียง;

เกมสำหรับผู้ใหญ่ทำงานได้ดีเฉพาะบนพีซี, G64, mBox360, mBox one, mBox next; เพลย์ซิสเต็ม 3, 4, 5;

สำหรับ 0-13 ไป พีซี, G64, VenaOasis, mBox360, mBox หนึ่ง, mBox ถัดไป; เพลย์ซิสเต็ม 3, 4, 5;

ทุกแพลตฟอร์มไปที่ +0

ฉันจะแบ่งปันเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดของฉัน

1. Sci-Fi Action สำหรับทุกคน แพลตฟอร์ม Master V ได้รับทั้งหมด 10 คะแนน

2. Cinema-Casual สำหรับทุกคน แพลตฟอร์ม TES คะแนนเฉลี่ย 9.75

3. Wild West RPG, 0-13, แพลตฟอร์ม VenaOasis, คะแนนเฉลี่ย 9.5

4. Romance-Adventure, +18, PC, คะแนนเฉลี่ย 9

5. Sci-Fi-Action สำหรับทุกคน แพลตฟอร์ม PlaySystem คะแนนเฉลี่ย 9.75

6. Sci-Fi-Action สำหรับทุกคน แพลตฟอร์ม mBox360/PlaySystem 3/PC คะแนนเฉลี่ย 9

7. Sci-fi-Action, +18, แพลตฟอร์ม mBox ถัดไป/PlaySystem 5/PC, เรตติ้งเฉลี่ย 9.25

8. กลยุทธ์ยุคกลาง/RPG, +18, PC, เรตติ้งเฉลี่ย 9 (MMO)

9. Cinema-Casual สำหรับทุกคน mBoxnext/PlaySystem 5 คะแนนเฉลี่ย 9

* แถบเลื่อนจัดวางตามตารางด้านบน

ผสมผสานกันอย่างลงตัว:

แอ็กชัน/สงคราม ประวัติศาสตร์ทางเลือก แฟนตาซี ยุคกลาง การบิน แวมไพร์

ภารกิจ/นักสืบ,ความลึกลับ,โรแมนติก,ยุคกลาง,สายลับ

สวมบทบาท/ดันเจี้ยน, ไวลด์เวสต์, โรงเรียน, แฟชั่น, หลังโลกล่มสลาย

เครื่องจำลอง/การบิน กีฬา ศัลยกรรม การล่าสัตว์ การแฮ็ก ชีวิต เมือง จังหวะ นิยายวิทยาศาสตร์ ธุรกิจ การเต้นรำ การพัฒนาเกม

กลยุทธ์/สงคราม, รัฐบาล, นิยายวิทยาศาสตร์, อวกาศ, แฟนตาซี

แคชชวล/ซอมบี้, ภาพยนตร์, เพลง, ตลก



2024 wisemotors.ru. วิธีนี้ทำงานอย่างไร. เหล็ก. การทำเหมืองแร่ สกุลเงินดิจิทัล