Тестування GTA V на PC: вичавлюємо з комп'ютерної графіки максимум. Grand Theft Auto V: тестування продуктивності ПК-версії гри Gta 5 вбудований бенчмарк

Діти з Forbes провели тест продуктивності GTA 5 на 14 різних відеокартах від Nvidia та AMD, і, як і всі, визнають, що Rockstar Games зробили грандіозну роботу з оптимізації цієї графічної та просторової махини під назвою Grand Theft Auto V.

Але давайте одразу ж перейдемо до бенчмарків. На тесті були такі карти:

Nvidia GTX 650Ti
Nvidia GTX 750Ti
Nvidia GTX 770
Nvidia GTX 780Ti
Nvidia GTX 960
Nvidia GTX 970
Nvidia GTX 980
Nvidia GTX Titan X

AMD Radeon 260x
AMD Radeon 270x
AMD Radeon 280x
AMD Radeon 285
AMD Radeon 290x
AMD Radeon 2952

Всі ці герої тесту встановлювалися в систему з процесором Intel Core i7-5960x та 16 гігабайтами оперативної пам'яті G.Skill DDR4.

Бенчмарк проводився стандартними засобами, вбудованими в гру, які дають вам 5 сцен із різним ступенем завантаженості. Всі результати зберігаються в My Documents/Rockstar Games/GTA V/benchmarks.

Всі тести проводилися в умовних режимах 1080p та 1440p при налаштуваннях «високо» та «дуже високо», щоб GTA 5 видавала як мінімум 40fps. Тобто, наприклад, для карт GTX 750Ti та Radeon 260x вставлялися налаштування «високо», тоді як для потужніших і найдорожчих GTX 970/980 і Radeon 290x/2952 виставлялося «дуже високо».

1080p & 1440p - висока якість

У цьому режимі всі налаштування високі, FXAA включено, анізотропна фільтрація x8, м'які тіні, різноманітність населення в 50%, тесселяція, АТ, відображення та згладжування MSAA відключені.

Це особисті переваги для знаходження оптимальної золотої середини якість vs продуктивність.


Як можна бачити з графіка, навіть старі відеокарти доступного цінового діапазону цілком добре тягнуть GTA 5 на високих налаштуваннях якості.

1080p & 1440p - дуже висока якість

Тепер усі параметри встановлені на «дуже високі» або високі, якщо їх неможливо було підняти вище через обмеження гри.


Що дійсно тут цікаво, то це відеокарта Nvidia GTX 970. Ви тільки подивіться на її результати! І, звичайно, прикро за AMD, які в режимі двох (CrossFire) Radeon 290x показали найгірші результати.

Але, можливо AMD виправляться у фінальному тесті?

4К - ультра якість


У цьому тесті всі параметри були встановлені на максимум, крім включення горезвісного MSAA. Nvidia GTX 2x 980 SLI це відеокарта Rockstar, яку вони використовували при демонстрації демо-версії GTA 5 на PC. Більш доступна AMD 290x CrossFire дає приблизно такі ж результати, але з цими картами гра іноді гальмує (фрейз).

Що ще цікаво, це карта Titan X, яка, звичайно, відстає за частотою кадрів, проте працює в одиночному режимі, а не в зв'язці зі своїм близнюком, що вражає.

Дуже часто власники РС запитують - наскільки мій комп'ютер буде швидше після апгрейду? Отримати відповідь на нього можна лише провівши оцінне тестування. Однак ігор та бенчмарків багато, а часу на тестування мало, тому в цій статті ми звели актуальні програми, що дозволяють оцінити продуктивність РС.

Готуємось до тестування

Перш ніж будь-що тестувати, потрібно підготуватися - встановіть систему «з нуля», поставте WHQL-версію драйверів для вашої відеокарти. Не забудьте оновити версію DirectX, а також Microsoft .NET Framework та Microsoft Visual C++:
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )

Обов'язковою умовою для успішного функціонування будь-якої гри є наявність найсвіжіших драйверів для всіх пристроїв у системі. Завантажте утиліту Driver Updater, щоб легко та швидко завантажити останні версії драйверів та встановити їх одним клацанням миші:

  • завантажте Driver Updaterта запустіть програму;
  • сканування системи (зазвичай воно займає не більше п'яти хвилин);
  • оновіть застарілі драйвери одним клацанням миші.
Тестувати РС необхідно в реальних умовах, а робочий комп'ютер містить часом сотні програм і повільніше працює. Завантажена програмами у фоновому режимі ОС, із захаращеним реєстром та навантаженою дисковою підсистемою може з'їсти 1-2 кадри на секунду і додати час на відтворення кадру. Все це також потрібно враховувати під час тестування.

Ще одне важливе питання – вибір програми для тестування. Більшість сучасних дозволяють моніторити відразу кілька важливих параметрів, але вони також можуть сповільнити продуктивність. Перерахуємо ж основні:


FRAPS(завантажити для )

Найпопулярніша програма у світі для моніторингу параметрів гри. Практично не впливає на ігровий процес, підтримується практично всіма іграми і записує всі дані, що відстежуються у файл. Недоліків у неї всього два - мала кількість оновлень (у нових іграх FRAPS може не працювати), а також несумісність з низькорівневими API, що розплодилися нині.


MSI Afterburner(завантажити для | | )

Також популярна програма, яка, окрім моніторингу параметрів роботи ігор та всіх компонентів комп'ютера, дозволяє змінювати характеристики відеокарти. До недоліків можна віднести складності в налаштуванні, а також неповну сумісність з іграми та можливість конфліктів із системою/драйверами/лівою п'ятою Гордона Фрімена.


BandiCam(завантажити для )

Молодий конкурент FRAPS. Дуже потужна і проста програма в плані моніторингу часто оновлюється і працює досить стабільно. Однак вона сильніше завантажує PC під час роботи, що може спотворити ігровий процес.

Бенчмарки

Це спеціалізовані програми для тестування продуктивності комп'ютера в 3D-додатках, які ще називають синтетикою, дозволяють з'ясувати продуктивність будь-якого РС в абсолютному вираженні. Ви завжди зможете порівняти результати вашої машини з даними мільйонів інших тестерів.

Крім того, бенчмарки не вимагають встановлення спеціалізованих програм та показують навантаження на всі елементи комп'ютера в реальному часі. Однак до мінусів даних програм можна віднести те, що в них ніхто не грає, тобто результат в іграх може помітно відрізнятися в обидві сторони від того, що ви наміряєте бенчем. Тому і "синтетика".

Список провідних бенчмарків наступний:

3DMark(завантажити для | | | )

3DMark з підтримкою DirectX 12 і 4K-дозвіл - остання версія найпопулярнішого у світі бенчмарку. Історія 3DMark налічує більше 10 років і фахівці Futuremark завжди радували аудиторію графікою, що запам'ятовується. Так трапилося і цього разу - 3DMark (2013) запам'ятається приголомшливим демотестом Fire Strike та четвіркою графічних профілів, прогнавши кожен з яких ви оціните продуктивність власної відеокарти.


3DMark 11(завантажити для )

Цілком заслужено ми віддали друге місце ще одному продукту Futuremark. Бенчмарк, що вийшов у 2011 році, нехай і не є таким же складним, як 3DMark (2013), але все ще здатний поставити слабкі системи на коліна - а ще ви зможете прогнати цілу низку тестів, наприклад, на фізику або на швидкість обміну даними.


Unigine Heaven(завантажити для )

Один із найкрасивіших (свого часу) бенчмарків, спеціально заточений для тестування можливостей DirectX 11. остання версіядозволяє оцінити продуктивність актуальних відеокарт під час використання сучасних технологій.


FurMark(завантажити для )

Так званий «бублик», що розжарює вашу систему доти, доки вона не згорить. Ні, серйозно, виробники комп'ютерного заліза не рекомендують його використовувати. Тим не менш, FurMark дозволяє непогано перевірити можливості охолодження вашої відеокарти і якою буде її температура при максимальному навантаженні.


Catzilla(завантажити для )

Новачок у світі бенчмарків, який завоював величезну увагу завдяки незабутньому демотесту з величезною кішкою в головній ролі. Крім нього, програма визначить проблеми, що впливають на продуктивність вашого РС, і дасть поради щодо їх усунення.

Найчастіше жодних проблем з цими програмами бути не повинно - скачав, встановив і прогнав кілька тестів, хіба що їхній повний функціонал буде доступний тільки в платній версії.

Ігри

Нижче ми пропонуємо вам список актуальних ігор, погравши в які ви зможете оцінити, наскільки ваш новий або покращений комп'ютер швидше за старий. Ігри були підібрані з урахуванням наступних параметрів:
  • Оптимізація - ігри з поганою оптимізацією до нашого списку не потрапили, оскільки вони гальмуватимуть хоч на потужному, хоч на слабкому РС.
  • Розмір - погодьтеся, неприємно завантажувати 50, а то й 70 ГБ з інтернету, просто щоб протестувати роботу PC протягом години.
  • Crysis 3

    (related=9405=Готуємося розплавити свій комп'ютер у заключній частині трилогії Crytek) Дітище Crytek вийшло більше двох років тому, проте досі залишається одним з найбільш візуально відполірованих проектів, який навантажує навіть сучасні відеокарти і процесори.

    Відмінна особливість Crysis 3 - чудово опрацьована рослинність, а також рясні деталями локації. Якщо ви готові відвідати джунглі, що виросли на місці сучасного Нью-Йорка, а також повоювати з ворогами під час однієї з найбільш ресурсомістких місій «Зняти з запобіжника», підготуйте 11 ГБ на жорсткому диску.

    Middle-earth: Shadow of Mordor

    Вийшла наприкінці 2014 року Shadow of Mordor запам'яталася багатьом гравцям за чудовою графікою. Подекуди вона поступається Crysis 3 (таких моментів небагато), що компенсується відкритим ігровим світом, текстурами високого дозволута високоякісними моделями.

    Зайнявши 25 ГБ на жорсткому диску, Shadow of Mordor на карті «Нурн» блисне не лише чудовою бойовою системою та якісними погодними ефектами – вона розжарить ваше «залізо» до біла, не залишивши вільного місця в оперативній чи відеопам'яті.

    Metro: Last Light Redux

    (related=10866=Розбираємо один із найкращих постапокаліпсисів цього року) Третє місце дісталося проекту 4A Games, який зірвав у 2013 році цілу низку нагород від переважної кількості ігрових видань. Ми також похвалили Metro: Last Light причому не тільки за сюжет та геймплей. У грі чудова графіка та дуже якісні локації.

    Як і оригінальна Metro 2033 , Last Light свого часу виявилася дуже вимогливою до комп'ютерного залізаТак що гра чудово підходить для тестування сучасного «хардвера», причому нагне вона не тільки відеокарту, а й процесор. Ну а для тестування ви можете вибрати такі карти, як «Захід сонця», або «Мертве місто».

    Tomb Raider

    (related=9586=Виживаємо в суворому світі разом з юною Ларою Крофт)Четверта гра в нашому списку є екшен у відкритому світі, так що тестувати свій РС ви зможете відразу після прологу. Tomb Raider навантажить, перш за все, ваш процесор, тому що у грі натуралістична фізична модель, заснована на контролі маси та ваги, властивостях вогню, води, вітру та різних матеріалів.

    Гра також може похвалитися класними візуальними ефектами, якісною реалізацією рослинності, функцією TressFX, великою кількістю елементів motion capture. Загалом, справжній хіт від Crystal Dynamics, та ще й із чудовою графікою! Ну як можна пройти повз?

    BioShock Infinite

    (related=10024=Злітаємо вище хмар у новому шедеврі від Irrational Games) П'ятим у нашому списку значиться BioShock Infinite - один із найуспішніших релізів 2013 року, який зірвав безліч нагород, навіть ажіотаж від одного очікування цієї гри пам'ятають і досі. Отже, якщо ви не боїтеся потонути в шедевральності, то підготуйте близько 20 ГБ.

    Щодо візуальних можливостей, то BioShock Infinite може похвалитися якісними персонажами, локаціями, що запам'ятовуються, і складними, численними противниками. Все це добре навантажує всі елементи РС, особливо під час місій «Гавань Лінкора» або «Площа Тягання».

    Far Cry 4

    Вийшла восени 2014 року Far Cry 4 вийшла дуже незабутньою з візуальної точки зору. Тут вам і відкритий світ, сповнений небезпек, чудові моделі персонажів, якісні текстури, чудові ефекти тощо. Як тільки ви пройдете пролог, то одразу оціните візуальну якість.

    Ну а ваш комп'ютер напевно оцінить всі ці принади по-своєму -

    GTA V на PC. Пройшло вже два десятиліття, але багато хто досі пам'ятає, як сіяли хаос в оригінальній і GTA 2, ніби це було лише вчора. Обидві гри виявилися бомбою. Rockstar дійсно вдалося підірвати наші мізки, коли вони перейшли з двовимірної графіки на 3D двигун в GTA III в 2001 році, що дозволило гравцям випробувати на собі відкритий ігровий світ і творити неподобства на просторах Ліберті-Сіті в режимі від третьої особи.

    Знайшовши виграшну формулу, Rockstar випустила ще два кримінальні симулятори - Vice City роком пізніше, а потім San Andreasще через пару років. Обидві ігри працювали на движку Renderware, як і GTA III, але в 2008 році, з релізом четвертої частини GTA були внесені колосальні зміни як сам гемплей, так і в графіку. Все це виявилося можливим завдяки новому движку, розробленому самої Rockstar - RAGE.

    Традиційно, реліз ПК-версії GTA IV був відкладений з весни до свят 2008 року, хоча гра вийшла на комп'ютери з розширеними функціями, такими як контроль щільності руху, дальності промальовування, редактором відтворення, радіостанцією для власної музики гравців, а також можливістю одночасного онлайну до 32 гравців замість 16.

    Тепер, через 7 років після релізу GTA IV, фанати буквально благали якнайшвидше випустити GTA V на PC, яка вже 18 місяців була доступна власникам PS3 і Xbox 360. Безсумнівно, така популярність гри не в останню чергу заслуга колосальних 265 млн $, витрачених на розробку та маркетинг. Нарешті, після листопадового релізу версії GTA 5 для консолей поточного покоління, геймери цього тижня отримали шанс пограти в пісочнику від Rockstar.

    З іншого боку, Rockstar внести безліч удосконалень в ПК-версію, включаючи покращену роздільну здатність, деталізацію, щільність трафіку, збільшену дальність промальовування об'єктів, покращений ІІ, нових тварин, а також розширену систему пошкоджень та просунуті погодні умови.

    Хоча все це дуже добре виглядає на папері, деякі з попередніх портів Rockstar розчарували - серед них і GTA IV. Хоча Max Payne 3 у цьому випадку був спеціальним проектом. З першого погляду, GTA 5 виглядає дійсно добре оптимізований порт на PC, але точно це дізнатися можна лише після деяких тестів.

    Для тестування гри будуть використані останні дрова для AMD та NVidia відеокарт, 26 графічних адаптерів, що підтримують DirectX 11 у різних цінових діапазонах. Наша система була обладнана процесором Core i7-5960X. Цей потужний процесорбув вибраний, щоб повністю усунути якийсь вплив недостатньої потужності ЦП на роботу відеоадаптерів. Для тестування ми не використовували Fraps, повністю поклавшись на вбудований у гру бенчмарк-тест.

    Методика тестування

    Щоб використовувати вбудований у GTA V інструмент бенчмарку, запустіть гру і перейдіть в меню «Графіка». Потім натисніть "tab", щоб запустити тестування.

    Увага: для правильної роботи тесту ви маєте пройти першу місію сюжету за Франкліна.

    Переконайтеся в тому, що встановили необхідні вам графічні опції, які ви хочете перевірити, перш ніж запустити тестування. Сам бенчмарк – це послідовність із п'яти унікальних сцен у Лос-Сантосі, які моделюють широкий спектр актуальних сценаріїв геймплею. Результати тестування будуть зберігатися тут: My Documents (Мої Документи) Rockstar Games GTA V benchmarks.

    Для більшої точності результатів тесту ми вирішили взяти середню частоту кадрів п'яти сцен. Проте, як і світ змінюється GTA 5, тести ніколи не показують однакові значення. Тому ми вирішили запускати тест для кожної відеокарти тричі та брати середнє значення.

    Загалом ми запустили графічний тест GTA 5 більше 350 разів. Так, це був довгий тиждень;)

    GTA 5 була протестована у трьох дозволах: 1920×1080, 2560×1600 та 3840×2160. Ми тестували графіку при нормальних та дуже високих налаштуваннях текстур. Крім того, гра також була протестована при включеному FXAA та MSAA x4, а також додаткових графічних налаштуваннях.

    Якість текстур встановлена ​​на «Нормально»

    Якість текстур встановлена ​​на «Дуже висока»

    Увімкнено додаткові налаштування графіки

    Згладжування MSAAx4 «Увімкнено»

    Загальні характеристики системи, на якій тестувалася GTA 5 (відеокарту не беремо, оскільки вони змінювалися): Intel Core i7-5960X (3.00GHz); x4 4GB Kingston Predator DDR4-2400 (CAS 12-13-13-24); Asrock X99 Extreme6 (Intel X99); Silverstone Strider Series (700w); Crucial MX200 1TB (SATA 6Gb/s).

    Нижче наводимо результати тестів з різною роздільною здатністю та налаштуваннями згладжування та текстур:

    Як і раніше, при грі з роздільною здатністю 1080, GTA 5 вимагає максимальних налаштувань графіки, крім текстур та згладжування. У цьому тесті вимкнено згладжування FXAA та SMAA, а текстури виставлені на «Нормально». Роздільна здатність 1920х1080 пікселів.

    Для середнього значення в 60 ФПС геймерам буде достатньо відеокарт Radeon HD 7970 або GeForce GTX 680, хоча можна грати і з великим комфортом за наявності GTX 960 і HD 7950/R9 270X

    Графічні адаптери середнього класу, але поточного покоління, такі як R9285, без проблем показали 60+ ФПС. Відеокарти класом вище і зовсім переступили за 80 ФПС.

    Тут ми можемо спостерігати, що при збільшенні роздільної здатності до 2560х1600 відеокарт стає важче підтримувати стабільні 60 кадрів в секунду. R9 290X та GTX 970 показали в середньому 59 FPS, а графічні процесори середнього рівня, такі як GTX 770 та R9 285 змогли дістатися лише до 45 ФПС, у той час як GTX 960 та R9 270X – до 40 FPS.

    Як і очікувалося, GTX Titan X на сьогоднішній день - найшвидший одночіповий графічний процесор, який видав феноменальні 84 кадри в секунду, що робить його на 24% швидше, ніж GTX 980 і більш ніж на 40% швидше, ніж R9 290X.

    Нижче два тести на дуже високих налаштуваннях текстур:

    З роздільною здатністю 2560х1600 та дуже високими налаштуваннями текстур:

    Збільшення якості текстур до максимального значення перевищило планку в 3 гігабайти VRAM, тому нам довелося включити опцію ігнорування обмежень, щоб протестувати і ті відеокарти, де буфер пам'яті менший за три гігабайти.

    У роздільній здатності 2560×1600 ми спостерігаємо цілком хорошу продуктивність R9 290X і GTX 970. До речі, обидві відеокарти показали всього на 2 ФПС менше, ніж при налаштуваннях текстур на "Нормально".

    Щоб скласти хоч якусь конкуренцію GTX Titan X, ми вирішили використати дві відеокарти R9 295, що дозволило обігнати Titan X на 1 кадр на секунду.

    З роздільною здатністю 3840х2160

    Тим, хто захоче пограти в GTA 5 у роздільній здатності 4К, знадобиться потужний графічний адаптер. Той же R9 290X зміг видати лише 33 ФПС, а GTX 980 – 39 FPS. GTX Titan X показав 47 ФПС, а дві карти R9 295X2 – 51 кадр в секунду.

    Розширені налаштування графіки

    У роздільній здатності 2560х1600:

    Увімкнення розширених графічних функцій зменшує продуктивність GTX 980 на 18%, а R9 290X на 24% - до 45 кадрів за секунду. R9 295X2 як і раніше хороший - 59 ФПС, але GTX Titan X швидше-64 FPS.

    Роздільна здатність 3840х2160

    У роздільній здатності 4К відеокарти GTX 980 і R9 290X фактично були знищені, видавши всього 30 FPS. GTX Titan X втратив 38% продуктивності при переході від роздільної здатності 2560×1600 до 3840×2160, тоді як продуктивність R9 295X2 та GTX 980 SLI знизилася менш ніж на 30%.

    Це's been nearly two decades, but I can still remember wreaking havoc in the original Grand Theft Auto and GTA 2 like it was yesterday . Both games були blast but Rockstar real blew our minds when it shifted from bird"s-eye visuals to a fully 3D game engine and environment with GTA III in 2001, дозволяючи гравцям до experimente open world mayhem across Liber perspective.

    Маючи вірну формулу, Rockstar відповів з двома більше crime simulators: Vice City прийшов рік і після цього San Andreas два роки по тому, що з яких були поставлені з Criterion's RenderWare engine (like GTA III)8 while GTA IV є більше true successor with larger gameplay changes and graphics based on Rockstar's own engine (RAGE).

    Rockstar має багато можливостей до PC версії, включаючи вдосконалені рішення і графічні деталі, трейлери, глибокий витончений розрив, upgraded AI, новий wildlife, і розширені погоди і помилки ефектів.

    Advanced Graphics Enabled

    Test System Specs

    • Intel Core i7-5960X (3.00GHz)
    • x4 4GB Kingston Predator DDR4-2400 (CAS 12-13-13-24)
    • Asrock X99 Extreme6 (Intel X99)
    • Silverstone Strider Series (700w)
    • Crucial MX200 1TB (SATA 6Gb/s)
    • Gigabyte Radeon R9 290X (4096MB)
    • Gigabyte Radeon R9 290 (4096MB)
    • Gigabyte Radeon R9 285 (2048MB)
    • Gigabyte Radeon R9 280X (3072MB)
    • HIS Radeon R9 270X (2048MB)
    • HIS Radeon R9 270 (2048MB)
    • HIS Radeon R7 265 (2048MB)
    • HIS Radeon HD 7970 GHz (3072MB)
    • HIS Radeon HD 7970 (3072MB)
    • HIS Radeon HD 7950 (3072MB)
    • HIS Radeon HD 7870 (2048MB)
    • HIS Radeon HD 7850 (2048MB)
    • Nvidia GeForce GTX Titan X (12288MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 980 (4096MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 970 (3584+512MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 960 (2048MB)
    • Nvidia GeForce GTX Titan (6144MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 780 Ti (3072MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 780 (3072MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 770 (2048MB)
    • Palit GeForce GTX 760 (2048MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 750 Ti (2048MB)
    • Gainward GeForce GTX 680 (2048MB)
    • Gainward GeForce GTX 660 Ti (2048MB)
    • Gainward GeForce GTX 660 (2048MB)
    • Microsoft Windows 8.1 Pro 64-bit
    • Nvidia GeForce 350.12 WHQL
    • AMD Catalyst 15.4 Beta

    П'ята номерна частина Grand Theft Auto, успішно спустошивши гаманці консольних гравців, після довгої затримки завітала на персональні комп'ютери. Великий відкритий світ і трійка божевільних героїв-бандитів чекають на тих, хто готовий розділити їхні пригоди. Але ми сьогодні поговоримо не про те, чим GTA 5 може розважити гравця і не про особливості геймплею. Йтиметься про продуктивність і тонке налаштування графічних параметрів.

    GTA V пропонує різноманітний ігровий світ з різними локаціями — ділові райони мегаполісу, нетрі, індустріальні комплекси, гірські масиви, ліси та пустелі. Величезні масштаби, велика різноманітність та детальне опрацювання оточення. Насолодитися деякими видами можна за нижніми скріншотами у роздільній здатності 2560x1440.




    Гра радує непоганими чіткими текстурами та рельєфними поверхнями, для яких активно використовується parallax mapping. Навіть звичайні газони мають рельєфну структуру, а не використовують звичайну мальовану текстуру.



    Як явна ілюстрація роботи parallax mapping наведемо скріншот, на якому зараз добре видно і роботу ефекту зміни глибини різкості, який активно використовується в грі.


    Завдяки цьому лінзовому ефекту розмиваються задні плани, дозволяючи досягти природнішого сприйняття загальної панорами.


    Час доби та погода у грі змінюються. Усі об'єкти відкидають правильні м'які тіні у бік сонця. Симпатичні світанки та заходи сонця доповнюються райдужними ефектами.


    Дальність промальовування об'єктів дуже висока. За умовчанням помітна явна зміна чіткості деталей у міру віддалення камери. При використанні додаткових налаштуваньефект нівелюється. Детальніше про це буде сказано нижче.


    Загальна фізика взаємодії предметів традиційному для таких ігор рівні. Оточення переважно статично, але стовпи і вітрини б'ються. У сюжетних місіях, де передбачені великі вибухи, GTA 5 демонструє непогане шоу з купою шматків. Управління та фізична модель поведінки автомобілів на звичному для GTA рівні, без будь-яких ускладнень. Зокрема, лише дуже серйозні ушкодження позначаються на поведінці машини. Зовні автомобілі виглядають чудово - блищать на сонці, відбивають на гладкій глянсовій поверхні всі навколишні будівлі та вогні.


    Водні поверхні виглядають приємно, але не більше. У Watch Dogs вода була красивішою та живішою.


    Якщо ж проводити загальне порівняння графіки з Watch Dogs, то відчувається технологічна перевага гри Ubisoft. Але в GTA V більш делікатне ставлення до деталей і більше зовнішнього розмаїття.

    У комп'ютерної версії GTA 5 безліч графічних налаштувань. Не всі з них зрозумілі пересічному гравцю. Назва деяких не завжди безпосередньо вказує на той ефект, який вони мають на загальну якість картинки. Іноді й сам зміст налаштувань втрачається через вільний переклад специфічних назв. Ми допоможемо розібратися у всій їхній різноманітності. Подивимося, як окремі параметри впливають зображення, і як це позначається на продуктивності. За підсумками можна буде зробити висновки про те, які налаштування найбільш критичні для продуктивності, які б'ють по візуальних красах, а які ні. Така інформація буде актуальною для власників відеокарт середнього рівня та нижче. На базі нашого посібника можна буде підібрати оптимальне співвідношення параметрів, що дозволяє підняти продуктивність із мінімальними втратами якості картинки.

    Не буде забуто й тих, хто хоче отримати максимум краси від гри. Буде порівняти різні режими згладжування. З'ясуємо, які з них найбільш вдалі, які ресурсомісткі. Вивчимо вплив «додаткових налаштувань зображення», які дозволяють підняти планку графіки вище за той рівень, що за умовчанням пропонує гра.

    Тестові конфігурації

    Основний тестовий стенд:

    • процесор: Intel Core i7-3930K (3, [email protected],4 ГГц, 12 МБ);
    • кулер: Thermalright Venomous X;
    • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
    • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, [email protected]МГц, 10-11-10-28-1T);
    • системний диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
    • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
    • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
    • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
    • драйвер для інших Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
    Ця система використовувалася для тестування продуктивності різних графічних режимів.

    Для тестів процесорів використовувався додатковий тестовий стенд наступної конфігурації:

    • процесор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц у номіналі, 3 МБ);
    • процесор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц у номіналі, 8 МБ);
    • материнська плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
    • пам'ять: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
    • системний диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбіт/сек);
    • блок живлення: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
    • монітор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23 ");
    • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
    • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
    Методика тестування

    Тестування проводилося за допомогою вбудованого бенчмарку, що включає п'ять тестових сцен. У розрахунок брався середній fps за кожною сценою і обчислювалося підсумкове середнє значення. Для зменшення похибки відбувалося чотири запуски бенчмарку. Зазначимо, що результати тестів у грі не відображаються, всі дані зберігаються за адресою c:\Users\Ім'я користувача\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksу вигляді текстового файлу.


    У логах фіксується мінімальний fps за кожною тестовою сценою. Але ці значення надто нестабільні та відрізняються з кожним новим прогоном. При цьому навіть у разі реальних «лагів», помітних неозброєним поглядом, ці значення слабко відрізнялися від мінімального fps на картах, що видавали плавну картинку. У результаті ми користувалися Fraps для додаткового моніторингу. І мінімальний fps на графіках – це середнє мінімальне значення за підсумками кожного із чотирьох запусків бечмарку, зафіксоване програмою.

    При розгляді впливу параметрів налаштувань на продуктивність використовуватиметься одна відеокарта – нереференсна GeForce GTX 760 2GB із частотами на рівні стандартних версій. Порядок тестування такий: береться конфігурація максимальних налаштувань графіки без згладжування при роздільній здатності 1920x1080, змінюється один із параметрів, тестується продуктивність при різних рівнях якості цього параметра, наводяться порівняльні візуальні матеріали з демонстрацією різниці як картинка. Потім усі параметри знову встановлюються на початкове максимальне значенняі починається зміна іншого параметра з відповідними тестами.

    Активне ігнорування обмежень, що дозволяє використовувати найважчі параметри. Всі тести проводились у режимі рендерингу DirectX 11, оскільки цей API давно є основним навіть для бюджетних графічних рішень. Але гра підтримує ще DirectX 10.1 та DirectX 10.

    Порядок вивчення окремих параметрів відповідає їхньому порядку в меню гри. Виняток зроблено для налаштувань тіней, яких кілька, і вони певною мірою взаємопов'язані між собою. Після розгляду основних параметрів графіки перейдемо до додаткових, де проводитиметься поетапне спільне включення всіх пунктів.

    Наступний етап статті – порівняльні тести різних відеокарт AMDта NVIDIA при високій якості графіки. Наприкінці буде тестування процесорозалежності з використанням CPU Intelрізних цінових категорій

    Режими згладжування

    Гра підтримує згладжування FXAA та MSAA. Користувачам відеокарт GeForce є ще згладжування TXAA. Останнє активується після включення MSAA у налаштуваннях як опція, що доповнює. Міський антураж і індустріальні пейзажі завжди рясніють прямими лініями, так що східчасті краї об'єктів тут добре видно. Ступінчасті контури машини на тлі світлого дорожнього покриття видно не менше. Тож без антиаліасингу не обійтися. Оцінити ефект від активації різних методів згладжуючи в порівнянні з режимом без згладжування можна за скріншотами.






    Насиченість кольорів автомобіля на передньому плані трохи змінюється через слабкий ефект туману. Не звертаємо на це увагу, ретельно вивчаємо навколишні об'єкти та елементи. Для більшої наочності порівняємо однакові фрагменти кожного скріншоту.


    Відразу хочеться відзначити гарна якістьроботи FXAA, що буває не у всіх іграх. Найгірший ефект згладжування "сходинок" на межах об'єктів дає MSAA в режимі 2x, що цілком очікувано. Переключення мультисемплінгу в режим 4x покращує зображення. Перехід до TXAA забезпечує ще більшу плавність країв. І з цього погляду даний режимнайефективніший. Але при ньому загальна картинка трохи замилюється, втрачається чіткість деталей. Порівняйте дорожнє покриття, траву та черепицю на великих скріншотах – за цими елементами різниця видно найбільш чітко. Рельєфна фактура трави з TXAA взагалі втрачається. FXAA дає більш чітку картинку.

    Найкращий баланс між згладжуванням країв та чіткістю забезпечує MSAA 4x. Зверніть увагу на кран та сусідній будинок на задньому плані. З MSAA вони чіткіші, проступає навіть напис на плакаті, чого зовсім не видно з FXAA.

    Відзначимо ще, що у грі є цікавий параметр «MSAA для відбиття». Цілком логічно припустити, що він впливає на згладжування країв відбиття, які найчастіше видно на поверхні автомобілів. Насправді ж ми не зафіксували жодної різниці у відображеннях з MSAA 4x і без нього. Можливо, йдеться про відображення на інших поверхнях. Можливо, що сам ефект від цього згладжування слабо виражений.


    Настав час подивитися, як усі ці режими впливають на продуктивність. Досвідчена відеокарта - GeForce GTX 760.


    Активація FXAA щодо режиму без згладжування дає падіння fps лише на 4%. Увімкнення MSAA 2x щодо режиму без згладжування на тестовій карті дає падіння продуктивності на 21% за мінімальним параметром та до 30% за середньоігровою частотою кадрів. Перехід до MSAA 4x дає зниження 16% щодо більш простого режиму мультисемплінгу. TXAA 4x дається важче ще на 3-4%. Якщо до MSAA 4x додатково включити аналогічний якістю режим згладжування для відбитків, ми отримуємо частоту кадрів одному рівні з режимом TXAA, що у 46-57% нижче початкового рівня без AA.

    FXAA дає добрий візуальний ефект і мінімально позначається на продуктивності. MSAA трохи краще в плані чіткості, але втрати продуктивності значні. Таке серйозне зниження fps може бути пов'язане з недостатнім обсягом пам'яті. Навіть без згладжування гра демонструє, що буде задіяно близько 2,5 ГБ у роздільній здатності 1920x1080.

    Населеність

    Три пункти пов'язані із щільністю людей на вулицях міста. Це «Населеність міста» (Population Density), «Різноманітність населення» (Population Variety) та «Фокусувальна шкала» (Distance Scaling). Кожен має свою шкалу з 10 градаціями. Два перші пункти цілком очевидні – регулюють кількість людей на вулицях та використання різноманітних моделей для них. Distance Scaling, ймовірно, задає відстань їхньої появи. Ми поступово знижували всі параметри з максимуму до половини (вважатимемо це 100% і 50%). За підсумками кількох хвилин гри у різних режимах можна констатувати мінімальну різницю у кількості людей на вулицях. Імовірно, це впливає і на щільність трафіку на дорогах. Нічого цього не помічаєш, якщо навмисно не концентруватися на цьому завданні.

    Зліва внизу скріншот режиму, коли всі параметри максимум. Справа зображення аналогічного місця, коли всі три параметри знижено до 50%.



    Опускати до нуля дані параметри ми не стали, оскільки навіть зміна зі 100% до 50% не дала якоїсь істотної різниці у частоті кадрів, що добре видно на нижньому графіку.


    Зменшення «населеності» та «різноманіття» не дає жодного ефекту. Зміна дистанції призводить до мізерного зростання fps. Результат очікуваний, адже слабке коригування щільності населення не позначиться на завантаженості графічного процесора. Це більш актуально для центрального процесора. Зменшення цих параметрів може мати позитивний ефект для слабких CPU. На більш-менш сучасних системахможете одразу ставити їх на максимум.

    Якість текстур

    Настав час експериментів із Texture Quality. Як було зазначено вище, при Ultra-якості Full HD без згладжування гра вже споживає до 2,5 ГБ відеопам'яті. Логічно припустити, що графічні карти з 2 ГБ можуть через це відчувати проблеми. І зменшення якості текстур для рядових користувачів здасться очевидним рішенням, щоб підняти продуктивність. Але чи це так? Зараз розберемося.

    Спочатку порівняємо якість зображення при найвищому, найвищому та стандартному рівні текстур.


    Texture Quality Very High



    Texture Quality High



    Texture Quality Normal


    Відмінності не в усьому. За першими скріншотами помітно поступове зниження чіткості елементів оточення – візерунки на килимі та дивані, картини на стіні, легка зміна фактури джинсів. По другій сцені впадає у вічі різниця як текстури тротуарів і дорожнього покриття.


    Вплив якості текстур на загальну продуктивність мінімальний. При перемиканні з максимального на високе майже не помітно. Перемикання в стандартний режим дає смішний виграш у пару відсотків, і це при тому, що в такому режимі споживання відеопам'яті падає нижче за планку в 2 ГБ. Отже, якість текстур можна ставити в найвище положення навіть на середніх відеокартах.

    Якість шейдерів

    На черзі параметр "Якість шейдерів" (Shader Quality). Три рівні – від стандартного до дуже високого. Теоретично використання простих шейдерів має різко позначитися якості всіх поверхонь


    Texture Shader Very High



    Texture Shader High



    Texture Shader Normal


    Насправді зміна цього параметра впливає лише поверхню землі. При зменшенні з максимального рівня до високого ефект рельєфних поверхонь слабшає. У нормальному режимі земля та трава повністю втрачають об'єм – все плоско. І навіть чіткість поверхонь різко знижується, як із пониженні якості текстур.


    Між Very High та High різниця менше 3%. Переключення у найпростіший режим дає помітне зростання продуктивності, на рівні 12-14% щодо High. Причому вперше бачимо зростання мінімального fps при зниженні конкретного параметра графіки. Отже, він дуже критичний для загальної продуктивності. Але і якість зображення від мінімального рівня шейдерів страждає дуже сильно. Використовувати стандартний рівень шейдерів має сенс хіба що дуже слабких відеокартах.

    Якість відображень

    Даний параметр (Reflection Quality) впливає на всі поверхні, що відбивають - машини, вітрини, вікна і т.д. Чотири рівні якості. Оцінити їх вплив на загальну картинку можна за скріншотами. Інші параметри графіки, нагадаємо, на максимальному рівні без згладжування. Половина скріншотів у роздільній здатності 1920x1080, половина в 2560x1440.



    Слід зазначити, що високодеталізовані відображення повністю відповідають реальним об'єктам оточення. Це не Watch Dodgs, коли у вікнах будівель відображалася не протилежна сторона вулиці, а якесь стандартне для всіх зображення.


    Відображення помітно впливають і продуктивність. Найбільше позначається зниження якості з найвищого рівня до дуже високого - зростання fps на рівні 8-11%. Причому знову має місце підвищення мінімального fps, що є найбільш критичним. Між стандартним рівнем та високим різниця у частоті кадрів невелика, але зображення вже зовсім інше. Так що не рекомендуємо знижувати даний параметрдо мінімуму.

    Якість води

    Все цілком очевидно. Зміна Water Quality впливає на відображення води. Три рівні якості, оцінити які можна за нижніми скріншотами.


    На загальній продуктивності вищі режими якості води не позначаються. Включення найпростішого режиму відображення дозволяє виграти до 3%.

    Якість частинок

    Параметр, який регулює кількість частинок. В оригіналі називається Particles Quality. Вплив його цілком очевидний, тільки самих частинок у грі обмаль, хіба що іскри та уламки при зіткненнях чи вибухах. Листя, що ганяється вітром, і газет в GTA 5 немає. Так що помітити різницю між максимальним рівнем частинок та мінімальним нелегко.

    Тут ми обійдемося без порівняльних скріншотів. І навіть у тестуванні обмежимося крайніми значеннями – дуже високий рівень та стандартний.


    Мінімальна різниця. Так що знижувати цей параметр має сенс лише на дуже слабких системах.

    Якість трави

    Параметр Grass Quality впливає відображення трави. Чотири дискретні значення — від стандартного рівня до ультра. Для порівняння ми звели на одному зображенні фрагменти однакового кадру із вбудованого ігрового бенчмарку.


    Зниження якості трави одне значення трохи позначається її щільності. Подальше зниження супроводжується зникненням тіней від папоротей. У найпростішому режимі велика трава зникає. Параметр ніяк не впливає на щільність та якість чагарника, не впливає на мох та дрібну траву, що реалізується за допомогою технологій рельєфного текстурування.


    Істотно впливає на мінімальний fps. Отже, якість трави дуже важлива для загальної продуктивності. Перемикання з максимальної якості на дуже високе дозволяє підняти мінімальний fps на 12%, наступне зниження дає зростання на 8%. Між крайніми положеннями якості (Ultra та Normal) різниця в 29% за мінімальним параметром і 9% за середньогровій частотою кадрів.
    2021 wisemotors.ru. Як це працює. Залізо. Майнінг. Криптовалюта.